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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS KAI パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガトリング 160 13~136 20連射可能なガトリング 通常格闘 ホーミングミサイル 6 92 格闘CS マイクロミサイル - 70~168 サブ射撃 ガトリング砲 80 114 10連射可能なガトリング 特殊射撃 一斉射撃 (160)(6)(80) 特殊格闘 月面宙返り - - モビルアシスト メリクリウス 3 - 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ 後 118 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード 7秒/160発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.2×2×10)][補正率 60%(-2%×2×10)] 左腕に装備したビームガトリングを撃つ。20連射(40発)可能で5セット(10発)よろけ。 【通常格闘】ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 6秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。 【格闘CS】マイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 【サブ射撃】ガトリング砲 [撃ち切りリロード 6秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】一斉射撃 【アシスト】メリクリウス [呼出回数 3回] 格闘 【後格闘】アーミーナイフ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(6hit) 回転斬り 57(88%) 10(-2%)×6 0.6(0.1×6) ダウン ┗1段目(7hit) 118(78%) 70(-10%) 5.6(5.0) ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改 Part.1
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正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 3連射まで可能。足が止まる 射撃CS GNファング【射出】 - 20~100 銃口補正が弱い サブ射撃 GNファング【射撃】 12 20~98 6連射まで可能。足が止まる 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 5段格闘で高ダメージ 派生 斬り上げ→GNファング NN前射 193 斬り上げは受身不可の打ち上げダウン 派生 回し蹴り NN後 171 強制ダウン 前格闘 突き刺し→叩きつけ 前 153 ダウン追撃でも持ち上げ可能 横格闘 足払い→蹴り 回し蹴り 横N 161 初段性能が非常に優秀 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 142 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 126 展開時間が短い BD格闘 袈裟斬り 斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 175 特殊格闘 特殊移動 特 - オバヒだと使用不可 斬り下ろし 特N 196 多段ヒット 回転斬り上げ 横特 90 受身不可の打ち上げダウン 【更新履歴】新着3件 2011/12/26 コンボ欄加筆修正 2011/12/22 機体解禁 2011/11/24 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より傭兵アリー・アル・サーシェスの駆るアルケーガンダムがシリーズ初参戦。 12月22日にDLC第1弾でブルーディスティニー1号機と共に500円で配信開始。 コスト2500の、BRやオールレンジ攻撃が便利な格闘機。耐久は640と高め。 GNバスターソードやつま先のGNビームサーベルによる近接格闘の他、GNファングによるオールレンジ攻撃も可能。 射撃のBRも、ロック距離がデスサイズやゴッド等のFより多少長いE級なおかげで、中距離でもある程度は戦える性能になっている。 機動性は格闘機相応によく、特に旋回性能は2500トップクラス。 格闘も全体的に伸び・判定が優秀で、特格によるトリッキーな動きも可能。 ただし同コスト帯の格闘機に比べ攻撃力が控えめで、全体的に単発威力や補正率がやや悪い。 そのためコンボを適確に選ばないと思うようにダメージを取れないテクニカルな機体になっている。 射撃やファングも、中距離で有利を作るというよりは近接でのセットプレイなどに使いたい性能に収まっている。 万能型の機体としてではなく中距離以降にも手を出せる格闘機として運用した方が良いだろう。 格闘機のセオリー(相方の射撃戦を援護しながら闇討ちを狙い、張りついたら一気に持っていく)を守って戦うのが大事。 覚醒中に勝利時は背を向けた状態から振り返って顔面アップ。 通常時の勝利ポーズはGNバスターソードをかざす。 なお、この機体は作中でトランザムシステムを使用した描写が無いためか、覚醒は普通のものとなっている。 最低でも刹那にぶっ壊された1号機にはトランザムシステムが搭載されていない。 これは本機がスローネツヴァイをベースにした機体で、トランザムが不可能な初期型のGNドライヴを使用しているため。 ライルとの戦いで使用した2号機以降は詳細不明となっている。 強いて言うと、覚醒中は膝から脛にかけてのカバーがスライドしてGN粒子散布状態になる。 見えづらいがラインに沿って機体より色の明るい部分がそれにあたる。 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。撃つときに足が止まり銃口補正も弱めだが、誘導はそれなり。BRとしては発生が速い。 撃つ時に反動でやや自機が後方に下がる。 サブ、特射へキャンセルが可能だが、入力が早すぎるとBRを連射してしまう。 リロード時間が4秒とやや長めなので弾数管理はしっかりすること。 無闇に撒くとブーストが足りなくなって赤着地になりやすいので注意。 サブ・特射からキャンセル可能。キャンセル補正なし。 全機体にある小技だが、サブ・特射の発射時点で赤ロックなら、それから緑ロックになってもキャンセルして撃つメインも誘導する。 格闘機であるこの機体でロック距離を多少ごまかせると役に立つ時がままある。 総括すると、エクシアとレッドフレームのメインを足して割ったような感じ。威力も据え置きなので正直2000コストレベルの貧弱なBR。 だが、格闘機にとって中距離でのオバヒなどの確定をきちんと取れるBRが存在するのはかなり大きいのも確かである。 硬直が非常に少ない。家庭用、1発撃ってからシールドができるまでの時間で検証。撃った直後にシールドできる模様? 【射撃CS】GNファング【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.1(0.3×7)][補正率 30%(-10%×7)] 発生が遅めのファングを7基連続射出する。チャージは早めでメインのリロードより早い。射出時に反動でやや自機が後方に下がる。 ファングの射出は全基同時ではなく、連続して1基ずつ出す。このためキャンセルが早いと数基しか飛ばない。 ファングは射出し終わったら敵機へ向かい、相手を包囲してから時間差で射撃する。 追尾限界があり、囲めるのは赤ロックより多少長い程度。特射よりは長い。 しかし、銃口補正が非常に弱く、歩いてるだけで当たらないどころか、よろけてるところにも普通に外れる。 敵を少し動かせたら上々として、当たったら運が良かったと思おう。 高コストなどと組んだ前半戦には特射と並んで非常に出番が多い。 サブ以外のファングは全て自機がダウン、もしくは攻撃を終えるとその場で消滅する。 これに限った事ではないが、本機のメイン以外の射撃は非常にダウン値が低い。 ダウンまで持っていきたい時はメインを忘れないように。 【サブ射撃】GNファング【射撃】 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.2][補正率 8%] その場で足を止めてファングからボタン長押しで6発までビームを連続射撃する。メインよりも弾速が速いが、誘導が弱い。 メイン、特格へキャンセル可能だが、メインはキャンセルが早いと連射が優先される。 攻撃方法はプロヴィデンスやストライクフリーダムの停滞ドラグーンの連続発射に近い。 射角の制限がなく、相手が真下や真上でも攻撃可能(緑ロックでも)。 ファングを発射する順番に規則性がないのだろうか、様々な順番で撃つ。一応左を出したあとは右となっている模様。 発生が早く発射時に直前の慣性が乗るため、牽制や格闘迎撃に威力を発揮する。 発射順の事もあり、銃口補正に関しては例に挙げた停滞ドラグーンほどにも信頼が置ける性能ではない。 迎撃時にもこれは災いし、足が止まり他の行動も出来ない上によろけで発射が止まるので停滞ドラのように至近距離の迎撃には使い辛い。 格闘迎撃に使うならやや離れた状態から後ステの慣性を残しながらなど、牽制半分の用途で使うといいだろう。 射撃CSか特射を展開していると3発までしか撃てない。射撃CSと特射の両方を展開していると1発も撃てない。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/特殊よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] 3基のGNビームサーベルファングを飛ばし、包囲(敵機の正面3方向)してから斬りつける。メイン、特格へキャンセル可能。 出すのは3基だが、クアンタのソードビットに挙動は近い。 スタンエフェクトが出るが、単なる膝をつくタイプの特殊よろけでBR等の追撃が安定する。 クアンタ同様、ターゲットに飛んでいき斬りつける所までに有効射程がある。 有効射程は赤より少し長めで、緑ロックでも当たることも。その場合は1発か2発しか当たらない模様。 3発一斉に斬るわけではなく、マスターの特射のように1基ずつ突撃する。 射撃戦での主力。射CSより命中に期待が置け、ちゃんと3発出る。ヒットからBRでの追撃が安定するのも大きい。 タイミングを計って送りこめば相手からすると結構鬱陶しい。リロードはやや長いので、CSに混ぜつつ本命として使う感じが良いか。 他にも相手を起き攻めする際、起き上がり直前に射出しておいて、相手の暴れ格闘を盾してよろけに刺さらせる等の使い方も。 格闘 コンボ用のN、主力の横、敵を持ち上げる前、カウンターの後、伸びが良い斬り抜けのBDと豪華なラインナップ。 特格は攻撃動作を含めた変則移動。 【通常格闘】GNバスターソード 5段格闘。3段目から視点変更。1段目と3段目が膝付きよろけ。 出し切りダメージが高く、前派生からN特などが色々と繋がるのでコンボパーツとして使いやすい 伸びは普通だが、発生が早く判定も強い(判定は横格とほぼ同等。発生でやや劣る程度)。かち合うと膝付きなので有利。 伸びは横に負けるのでBRから確定しにくい。 コンボ時間が長いのでカットされやすいが、出し切りで落下するので〆に使いやすい。 2段目から前派生の特殊ダウン打ち上げ→それに続いての射撃派生でのファング3発(スタン)と、後派生の多段強制ダウン蹴り。 打ち上げ用途としては前派生からの射撃派生よりは虹サブで強制ダウンを取った方がよい。 後派生は攻撃時間こそやや短いものの、受け身不可打ち上げの前派生止めより低威力。 また、多段ヒットであるため〆に持ってきてもダメージが伸びず、あまり使う機会がない。覚醒中は強制ダウンしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┣3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.5(0.3) 特殊よろけ ┃┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.8(0.3) よろけ ┃ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.8(1.0) ダウン ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.6(0.4) 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 4.1(0.5×3) スタン ┗後派生 回し蹴り 171(50%) 24(-5%)×3 5.2(1.0×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→叩き付け 1段2ヒット格闘。あまり伸びない。 狙えた物ではないが、叩きつけ前の動作で微妙に上昇するので、BRの1発程度なら回避する事がある。 初段でダウン値が5に達しなければ、地上ダウンしている相手を持ち上げることが可能。 この持ち上げ特性は意外と強力で、思ったより出番がある事が多い。相方のBZなどで寝ようとする敵を叩き起こして串刺しにしてやろう。 ただし初段の突き刺しはダウン追撃の補正を受ける。 ダウン追撃の前格中に相手が何らかの攻撃を受けてから着地すると、着地と同時に補正とダウン値がリセットされる。(恐らくバグ) CSや特射で簡単に再現できるが、相手は着地せずにBDなどで逃げることができるので、いわゆるハメ技というほどではない。 しかし、即死or不利な読み合いを強要するため、凶悪なバグであることに変わりはない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.7(1.7) 特殊掴み 2hit 叩き付け 154(65%) 130(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【横格闘】足払い→蹴り 回し蹴り 「ちょいさぁっ!!」 原作でケルディムガンダムの左足とコクピットを破壊した技の再現か。 胴体を畳みながらスライディングしつつ足払い→つま先のビームサーベルで右の蹴り落とし 左の後回し蹴りの旋風脚。 初段はヨハンから銃を奪った時の足払いを模したものであろう。 2段目から視点変更。1段目から射撃派生ありで捕縛→強制ダウン。射撃派性の入力猶予はかなり短いので注意。 この格闘は何故か特格キャンセルは不可。 伸び、回り込み、発生、判定がすべてよく、1段目で受け身不可で浮かすのでコンボのこぼしも少ない非常に優れた格闘。 発生面では横格同士ではシャゲや死神の横格などにゼロ距離で発生負けする以外ではほぼ負けは無く、離れていれば勝つ。 一般的な発生自慢レベルのストフリ横等なら潰す。判定はマスターの横格とは両者ちゃんと発生後なら互角。 これはマスターの横格が判定より発生に穴があるためで、多くの格闘機の格闘を一方的に潰せるレベルということである。 しかし初段の範囲が小さいため、虹合戦となると意外と負ける事も。耐久事故を起こしたくない段階では注意しておこう。 伸びは長めだが突進速度は万能機よりややマシ程度なので、横虹で追う使い方には向かない。 速度の面では横特とBD格に劣るため、逃げる敵を追う際やメインなどからの確定に使う場合留意したい。 全体的な性能はほとんどの機体に勝る横だが、この機体は格闘機の割に近距離択が貧弱なため、 横と見せかけて…というほど芸達者ではないので油断は禁物。 また出し切りのダウン値は低いがダメージが格闘機にしては微妙なので、コンボをきちんと選ばないとリターンを得られない。 初段に体を畳んで蹴るからか微妙に判定が縮む?ようで、期待できるほどではないが変に射撃をかわすことがある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 足払い 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン ┣2段目┃ 1hit 蹴り 110(74%) 25(-3%)×2 2.1(0.2×2) ダウン 2hit 回し蹴り 161(68%) 35(-3%)×2 2.7(0.3×2) ダウン ┗射撃派生 ライフル 142(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハァー!」 挑発の構えを取りカウンター。成功すると相手がスタンし、自動で回転斬り→斬り飛ばしまで出す。 動きが少ないため出してもカウンターと見えにくい利点があるが、カウンター判定の持続が短いので使いづらい。 カウンターに成功した場合、スタンしてる相手にフルコンを叩き込める。 モーションの関係上、開幕の覚醒溜めやコンボの途中に暴発すると非常に気まずいので暴発注意。 また勝利後のアップ時にこのモーションを行うのもマナーとしてはいただけない。 家庭用のネット対戦で顔が見えないからとはいえ無用な挑発はやめましょう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗3段目 斬り飛ばし 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】袈裟斬り 斬り抜け→突き抜け→斬り払い 多段ヒットする斬り抜け往復3段4hit格闘。伸びと突進速度が優秀で、X1改のBD格より多少遅いぐらいの速度で伸びる。 1段目が2hit、2段目でスタン。3段目は多段ヒット。1、2段目から特格C可能。2段目で特射C可能。 対地などで初段がこぼしやすいうえに、初段以降の単発威力が低いためダメージが伸び悩む。 また、伸びギリギリやステップに引っかかる様に当たると1段目2Hit目でこぼすので注意。 特性上横特に出番をとられがちだが、射撃Hitからとっさの追撃やスタン属性を活かしたコンボ等は扱い易い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 斬り抜け 102(65%) 40(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 突き抜け 135(53%) 50(-12%) 2.3(0.3) スタン ┗3段目 斬り払い 181(41%) 15(-2%)×6 3.5(0.2×6) ダウン 【特殊格闘】特殊移動/回転斬り上げ 特殊移動を伴った格闘攻撃。レバー入力で性能が変化。緑ロックでも動く。 オーバーヒート時は使用不可となるのでオバヒ時のあがきには使えない。 どちらもサブ、特射、N格2~4段目、BD格1段目2hit~2段目からキャンセル可能。またN特は上昇頂点で、横特は斬り上げ直後に再度特格キャンセル可能。 志向としては、ターンXの奇襲移動と2号機の誘導切り コンボ用の、双方の特格を足して割った感じ。 本機にとって非常に重要なチャンスをモノにできる攻撃なので、ぜひ使いこなしたい。 コンボに組み込んでもどちらも使い勝手がいい。 レバーN 急上昇→斬り 「具合はぁ~…どうだい!」 レバーN(前後でも)で急上昇して宙返りする。誘導切り有り。そこから格闘ボタンを追加入力で相手に斬りかかる。多段ヒット。 上昇する際に微妙に後ろに下がっている。ヌルリと動くが、横特と絡めて意外と高飛びを喰いに行ける。 上昇、斬りかかり共にブースト消費が少なく、上昇の方は内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の行動に移れる。 ダメージを伸ばし易いのでコンボパーツにも有用。 敵からクロスされている時やBDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、 機体は浮くので射撃に対しては一時凌ぎにしかならない場合もある。 反面、N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン レバー横 回転斬り上げ 機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な伸びと回り込みを得た感じ。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る、そのためガードやカウンターをされてもそのままめくり斬撃が入る。受け身不可打ち上げダウン。ダメージも単発90と高め。 回り込むが敵へ向かうまでの速度は速く伸びも良い。闇討ち・奇襲用の始動格闘としては素晴らしい使い勝手を誇る。 しばらく経つまでは判定が出ないので、至近距離での殴り返しには注意が必要。ただ、相手の格闘が低誘導だった場合は距離が噛み合えば華麗にかわしてぶった斬ることも。 一定時間後の発生までは回り込みっぱなしなので、回り込みは近いほど強烈だが、範囲や銃口補正によっては射撃でも普通に迎撃されたりする。 上への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから高飛びを狩ったり、高所に居る相手への奇襲にも重宝する。 角度によってはV2の設置シールドやストフリ等の停滞ドラグーン等をかわしながら撫で斬りにできることも。 …と、至れり尽くせりだがブーストの消費も大きい。キャンセルならまだマシだが虹ステを絡めると恐ろしくブーストを喰う。 凌がれると後が厳しいので出すなら当てる心づもりで。 ヒットするとかなり上に斬り上げるので追撃の虹格闘での移動が大きく、横特から繋いだコンボのブースト消費も大きくなりがち。 またこの特性上、コンボのどこに組み込んでもそれなり以上にブーストを喰う。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR→BR→BR 137 基本 BR→BR→サブ(1~4hit) 119~131 攻め継続 BR→BR→サブ(5hit) 137 キャンセル補正は掛からない BR→BR→サブ(1~4hit)→横特 148 打ち上げダウン BR→サブ(1~6hit)≫BR 120~142 サブ5hit以上で強制ダウン。4hitまでだと攻め継続 BR→サブ(1~6hit)→横特(→横特) 135~147(173~156) 横特の追撃がなくても受身不可 BR≫NNNNN 195 近距離の基本 BR≫NNN 170 攻め継続 BR≫NN前( BR) 174(187) BRの追撃がなくても受身不可 BR≫横N 170 非強制ダウン BR≫BD格NN 166 ↑でいい BR≫BD格N→横特 173 ダメ微増し。横特への繋ぎは要ディレイ BR≫横特(→特N) 128(179) 特格の追撃がなくても受身不可 BR≫横特→横特 173 ブースト消費が激しい BR≫横特 BR 161 横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい サブ始動 サブ(1hit)→特N 前N 276 前格はダウン追撃 サブ(1hit)→横特 NNNNN 241 近~中距離の着地取りに サブ(1~6hit)→横特→特N 241~182 ↑よりはこちらで 特射始動 特射(1hit)≫BR→BR→BR 153 特射(2~3hit)≫BR→BR 152~167 特射(1~3hit)≫NNNNN 225~233 特射(1~3hit)≫NN前 186~204 受身不可ダウン。BRで追撃を入れた場合212~217 特射(1~3hit)≫横N 178~200 非強制ダウン N格闘始動 NN NNN 233 出し切りと1ダメージしか変わらない NN NN前( BR) 225(228) BRの追撃がなくても受身不可 NN NN前(→射) 225 拘束時間が長い。ファング射出後ならすぐキャンセルしても繋がる NN 横N 222 NNN NN前 240 打ち上げダウン NNN→特N 255 高威力。繋ぎは最速で。カット耐性低め NNNN 横N 245 NNNN→特N 262 高威力。繋ぎは最速で。カット耐性低め NN前 BR≫BR 223 高高度打ち上げダウン。カット耐性高め NN前 NN前 239 高高度打ち上げダウン NN前→特N 248 NN前→射 横特 217 高高度でもなければ、横特の繋ぎは着地してからでも間に合う 前格始動 前(1hit) 前N 168 高高度でもなければ、前格(1hit)で相手を持ち上げてからでないとダウン追撃になる 前(1hit) NNNNN 214 カット耐性低め 前(1hit) NN前( BR) 188 BRの追撃がなくても受身不可 前(1hit) 横N 173 非強制ダウン 前(1hit) BD格NN 177 横格闘始動 横 横 横 168 初段ループ。結構打ち上げる。〆を射撃派生で180 横 NNNNN 234 横 NN前( BR) 200(220) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可 横 NN前 特N 219 N特への繋ぎは後ステ 横 NN前 サブ 216 高所打ち上げダウン。後ステ 横N(2hit) NNN 223 特殊よろけで攻め継続 横N(2hit) NNNNN 255 横始動主力その1。カット耐性低め 横N(2hit) NNN→横特 249 カット耐性微増し 横N(2hit) NN前( BR) 228(244) 横始動主力その2。BRの追撃がなくても受身不可 横N(2hit) 横N 222 非強制ダウン 横N 前N 258(233) 壁際限定。()内はダウン追撃の場合 横N 横N 248 壁際限定。壁コンの中では繋ぎやすい方 後格闘始動 後(スタン) 各種コンボ スタンがダウン値・補正値共に0なため、フルコン叩き込める 後(1hit) NNNNN 234 基本的に横格初段からのコンボを流用できる 後(1hit) NN前( BR) 200(220) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可 後(1hit) 横N 193 非強制ダウン BD格闘始動 BD格(1hit) NNNNN 234 対地の場合、繋ぎは最速で。地形よっては安定しない BD格(1hit) NN前( BR) 200(220) BRの追撃がなくても受身不可 BD格(2hit) NNNNN 215 BD格(2hit) NNN 208 攻め継続 BD格(2hit) NN前( BR) 201(211) BRの追撃がなくても受身不可 BD格N→特N 225 BD格始動主力その1 BD格N→横特→横特 213 よく動き、打ち上げダウンを奪えるが、ブースト消費が6割ほど。1回目の横特の繋ぎは要ディレイ BD格N NNN 214 特殊よろけで攻め継続 BD格N NN前( BR) 210(217) BD格始動主力その2。BRの追撃がなくても受身不可 BD格N 横NN 209 BD格N→CS≫前1hit⇒(CShit後)BD格N~(以下ループ) ∞ 前格バグコンボ 特殊格闘始動 特N 前N 284 通常時デスコン。特格生当ては困難なため、実質後格始動に近い 横特→特N 244 横特始動主力その1。キャンセル。 横特→横特→特N 234 ↑でいい 横特→横特→横特 216 高高度打ち上げダウンだが、ブースト消費大 横特 NNNNN 254 横特始動主力その2 横特 NNN→横特 245 カット耐性微増し 横特 NN前( BR) 220(240) 横特始動主力その3。BRの追撃がなくても受身不可 横特 NN前 サブ→横特 246 高く打ち上げるが、ブースト消費大 横特 横N 213 横特≫BD格NN 217 横特≫BD格N→横特 233 ダメ微増し+打ち上げダウン 覚醒時限定 BR≫横特→特N 208 BR≫横特→横特→横特 213 BR≫BD格N→横特 183 基本的にBR始動ではダメージがとれない NNNN 前N 269 NNNN→特N 279 横N NNNNN 302 覚醒時横始動主力。繋ぎは最速左ステで 横N NNN 278 攻め継。決まれば逆転できる 横N NN前( BR) 282(295) 覚醒時横始動主力。BRの追撃がなくても受身不可 横N 前 273 繋ぎは最速左ステで 横N 横N( 横) 277(304) 繋ぎは最速左ステ→微ディレイ左格 横特→横特→横特→横特 266 高カット耐性。超高度打ち上げだが自分もかなり上がる 横特→横特→特N 269 始動が楽で早めに終わる 戦術 2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。 しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、実は性能も秀でたものではない。 あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦をしていこう。 ただ先も述べたように射撃はすべて足が止まり、ブーストも使う。無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 ヘタな着地は、BRで刺しておくのも忘れずに。 ある程度近寄ってさえしまえば横特格・BD格・横格と伸びの良い格闘で相手を容易に捉えられる。 あわよくば横格・横特格で相手の射撃をかわしつつ近寄り、高威力のコンボを決めてダメージを稼ぎたいところ。 もちろん「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスは避けたい。 特格はブースト消費が多いので、調子に乗るとこのミスを起こしてしまいがち。 無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRやサブを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。 覚醒は格闘の追い込み補助や単純な足回りの補強に用いるのがセオリー。 コンボの火力もかなりアップするので、相手のブースト状況や敵相方との距離を見てチャンスを見つけたら覚醒しガンガン追い込もう。 例に挙げたRF同様、総じて格闘機のセオリーに忠実な戦いが求められる。 僚機考察 格闘寄りの機体だが、自分から前面に出るのは苦手なので支援よりの機体や25~20コスの格闘機体とは相性が悪い場合が多い。 苦しい戦いになりがちだがシールドビットが使えるケルディムと組むのも面白い。 苦手機体 ゴッドガンダム この機体が非常に苦手とする機体。 といより闇討ち横特以外は一般の格闘機の域を出ない本機には「優れた迎撃武装を持つ格闘機」の類は軒並み苦手である。 射撃を抜けて、一気に接近してきてメインを叩き込んでくるが、こちらからの格闘もメインで漏れなく迎撃してくるため非常に厄介。 ゴッドと正対してもゴッドにはまずプレッシャーがかからないと言えるので、中距離以遠ではこちらが有利な事も活かして距離を取って相方を攻めるのをお勧めする。 ゴッドに格闘を狙いに行くなら闇討ちや明確なブースト切れに限った方が無難、接近は敏感に察知してサブ等で牽制しつつ距離を取ろう。 横特→横特の移動速度と距離は結構な物なのでサーチ替え横特も最終手段。 VS.対策 基本的に一般的な格闘機の対策ができていれば問題は無いが、本機で多いのが「横特が避けられないorよく分からないけど何か当たる」という状況。 分からん殺しになりやすいこの横特だが、武装解説にも書かれているように斬るタイミングは一定なので ほぼ完璧にタイミングが合わされていない限りはこちらも斬りかかれば勝てる。 発生の早い格闘を持っているならアルケーがにじり寄ってきたところで格闘を振ってみれば簡単に迎撃できる。 大抵は後ろに逃げる相手に合わせた間合いで振ってきているので、横特生当てに頼っている相手にはかなり有効。 ただ、相手も分かっているので見合っていると横特は硬直の隙を狙ったり虹からの横格や射撃を使う場合も多い。 そういったこともあるので格闘にだけ頼らず、基本的にはバクステからの射撃から更に下がりながら射撃などで対処したい。 横特から虹挟んで何かした時点で結構なブーストを消費しているので、それさえ凌げば逃亡は容易く、着地取りでの逆襲も狙いに行ける。 また、相方が格闘を当てられた場合も慌てずカットを狙おう。 アルケーの射撃も主にサブを中心にセットプレイに使われるので油断してはいけないが、 メインが移動撃ち出来ないせいで固められてめくられるという事は少なめ…悪あがきの択としては割と有用。 一部コンボ以外はカット耐性がなく、それ以上にコンボでのブースト消費が非常に激しい上、 横特・横・Nともに程良くアルケー自身が浮くので非常に着地を取り易い。 アルケーの相方には注意しつつアルケーにカット射撃を送り込めるとダメージレースで大分楽になる。 外部リンク したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.1
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29オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/24(火) 00 34 52.13ID TjC+bj9o0 AM 06:36 日登町西区:警察署前 サンダース「……大分回り道したが、ようやくここまでたどり着いたな」 ミケル「途中、ホントいらない回り道しましたけどね、ラッk」 エレドア「お前それは言うなって約束しただろ!!」 シロー「無駄話は終わりだ。見ろ」 シローが指差した先には、警察署前に大量に鎮座するデスアーミー軍団とガンダムヘッドの姿があった。 ネオジオン社に現れた、規格外の大きさのガンダムヘッドだ。 イオ「おいおいなんだのあのデカイの。成長期か?」 カレン「相手は日登町を埋め尽くすほどに成長したデビルガンダムだ。あんなのがいても不思議じゃないさ」 シロー「そうだ。どれほど相手を大きくても、やることは変わらない」 この後の作戦はこうだ。 まずは前方のデスアーミー軍団とガンダムヘッドの群れを突破し、警察署内に侵攻する。 そしてここで二手に分かれ、デビルガンダム本体とメイン動力炉をそれぞれ叩くのだ。 セカイ「よし! いよいよ決戦だな! 腕が鳴るぜ!」 セイ「ちょっと! 忘れてないセカイ? 僕らの目的!」 三日月「目的?」 セイ「うん。今デビルガンダムのコアになってる人いるでしょ」 三日月「ああ、あのメガネのおじさん」 セイ「あのおじさん、僕らの友達のお父さんなんだ」 現在、デビルガンダムのコアとして囚われているのはコウサカ・チナとコウサカの父。通称チナパパ。 日登町で唯一、本格的デビルガンダム料理を味わえる店として名高いレストランのマスターだ。 イオ「デビルガンダムのヤツ! 罪のない一般人を取り込むなんて絶対許せねえよな!」 ミケル「台詞の勇ましさの割に顔が全然やる気ないですよイオさん」 イオ「しょうがねえだろ。デビルガンダムのコアといやあ大抵美女なのに、今回は本名も知らねえオッサンだぜ?」 エレドア「うん、みんなが内心思ってることをさらっと言っちゃうお前の素直さ、嫌いじゃないぜ」 セイ「それでも。委員長とユウマくんにとっては大切な家族なんです!」 セカイ「ああ! ここに学校で待ってる二人のためにも……俺たちがオジサンを救い出す!」 シロー「その意気だぞ、二人とも」 ミケル「! 隊長、大変です! 大隊クラスのデスアーミーがこっちに向かってきます。それも三つ!」 サンダース「大隊クラスが三つだと!?」 エレドア「俺たちに気づきやがったのか?」 イオ「いや、それにしちゃ前の奴らが呑気すぎる」 シロー「そうだな。きっとデスアーミーを使って何かを始める気なんだろう」 カレン「それが何にせよ、あたしらにとっていいこととは思えないね」 シロー「ミケル、そのデスアーミー大隊が到着するまでの時間は?」 ミケル「ちょっと待ってください。……出ました、後8分です!」 イオ「なら、もうここでのんびりしている時間はねえな。三日月!」 三日月「わかった」 シロー「あ、お前ら……」 真っ先に飛び出したのはイオのフルアーマーガンダムと三日月のガンダムバルバトスだ。 強襲に特化した性能を誇る二機は、油断していたデスアーミーに次々と襲い掛かり、撃破していく。 シロー「まったくあいつらは……」 サンダース「隊長、俺たちはどうします?」 シロー「決まってるだろ? 突撃する! 08小隊、セイ、セカイ! 俺に続け!!」 30オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/24(火) 00 36 32.97ID TjC+bj9o0 AM 06:40 日登町西区:警察署前 突入開始から数分、08小隊一行とデスアーミー軍団の戦いは続いていた。 三日月「おまえら、邪魔」 イオ「おらおら、ザコどもはお呼びじゃねえんだよ!」 セカイ「次元覇王流……聖拳突きぃ!」 セイ「当たれ、当たれ、当たれ!」 エレドア「お、また撃破しやがった」 カレン「実戦経験はほとんど無いはずなのに、意外とガンプラバトルってのもバカにできないね」 場慣れしたイオや三日月、08小隊の面々はもちろんのこと、 セイやセカイもまた奮戦し、デスアーミー軍団の数を着実に減らしていく。 だが サンダース「敵の数が……多すぎる!」 セイ「倒しても倒しても、すぐに再生してまた立ち上がってくる……これがデビルガンダムの力なの?」 セカイ「これじゃあいつまで経っても警察署の中に入れねえ!」 シロー「諦めるな! 倒し続ければ必ず……!」 ミケル「ああっ!!」 エレドア「今度はなんだ!?」 ミケル「け、警察署に何かが超高速で向かってきています!」 サンダース「敵の増援か!」 ミケル「違います! 大きい、戦艦クラスだ」 シロー「戦艦だって?」 ミケル「照合データがある。これはクロスボーンの……!」 その時、シローらは見た。東から超高速で迫ってくる、空駆ける海賊船の姿を。 シロー「あれは……!」 ベラ「退きなさい08小隊! これよりマザーバンガードは、警察署に突貫します!!」 通信を受け、シローらは大慌てで散開した。 すると数秒後に目の前を巨大な宇宙戦艦が通り抜けていく。 戦艦は取り残されたデスアーミーを巻き込みつつ、警察署に体当たりを敢行した。 エレドア「クソッ! あいつら無茶苦茶しやがる!」 サンダース「だが、これで道が出来た」 サンダースの言う通り、マザーバンガードの衝角は、警察署の壁に穴を開けていた。 MSが充分に通れる大きさだ。 31オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/24(火) 00 37 37.51ID TjC+bj9o0 ベラ「続いてMS隊、発進!」 ベラの指示を受け、続々とMSが戦艦から降りてくる。 その中には、セイたちが見知った機体も混じっていた。 セカイ「あれってヒルドルブにゲルググ?!」 セイ「カスペンさん!」 カスペン「ふっ、待たせたなヒヨッコども」 ソンネン「へっへっへ、また会ったなおまえら」 カレン「アンタたち、無事だったのかい!」 モニク「ああ。デスアーミーに追われて危ういところを海賊船に拾ってもらったのだ」 トビア「みなさん! 感動の再会中申し訳ないですけど、今はデスアーミーの始末を!」 ザビーネ「ダメじゃないかデスア~ミ~。ザコはザコらしく、さっさとやられなきゃあ!」 クロスボーンバンガードの増援を受けた08小隊の一行は、反転攻勢を仕掛ける。 あっという間にデスアーミー軍団の残党は掃討された。 イオ「ひゅ~、やるねえ。さすがは警察も手を焼く海賊部隊。腕利きぞろいだ」 ミケル「でも、海賊がどうしてここに?」 ベラ「あなた方が学校と西区でデビルガンダムの注意を惹いてくれたお陰です。おかげで私たちはスムーズにここまで来れました」 ミケル「いや、そう意味じゃなくてですね」 シロー「いいんだミケル。あなた方には昨日のデビルガンダム襲撃に加え、二度も助けられた。もう疑ってはいないさ」 ベラ「わかっていただいて感謝しますシローさ……隊長さん」 シロー「ところでキンケドゥは? あいつもここに来ているのか?」 ベラ「彼なら……」 ベラが答えようとした時だった。 突然、地中から巨大な影が現れ、真上にいたEz-8の足に喰らい付いた。 ベラ「あれは……デビルガンダムヘッド!」 サンダース「戦艦の突貫を地中に潜って躱していたのか!」 シロー「くそっ! こんなところでやられてたまるものか!」 Ez-8は必死にバルカン砲を乱射するも、ガンダムヘッドは意に介さない。 それどころか、Ez-8ごとシローを地中に引きずりこもうとする! イオ「シロー!」 ???「シロー兄さんを……やらせるか!」 そこへ飛び込んできたのは、一機のMSだった。 そのMSはマントを翻しながら接近すると、高出力のビームサーベルで一気にガンダムヘッドの首を斬り落とす! 32オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/11/24(火) 00 40 04.53ID TjC+bj9o0 ???「大丈夫か! シロー兄さん!!」 イオ「いや、シロー兄さんって、お前……」 シロー「そのMS……キンケドゥのクロスボーンガンダムX1。まさか、乗っているのは……シーブック、なのか?」 キンケドゥ「あっ……」 ベラ「バカ……!」 兄の危機に思わず飛び込んだキンケドゥ・ナウことシーブック・アノー。 だがそのやらかしに、ベラ……セシリーも艦長席で思わず顔を覆う。 イオ「い、いやシロー何言ってんだ。こんなとこにシーブックがいる訳ないだろハハ。声も全然違うし」 兄弟の中で、双方の事情を知る数少ない一人であるイオが必死でフォローしようとするが…… 三日月「いや、今の声はシーブックでしょ。どう聞いても」 イオ「馬鹿! おまっ! 今はちょっと黙ってろ!」 天然な兄弟の発言に、それもあえなく散ってしまった。 そこで、遂にシーブックは覚悟を決めた。 シーブック「……うん。そうだよシロー兄さん。このMSに乗っているのは、俺なんだ」 シロー「シーブック、お前……」 シーブック「今までごめん兄さん。でも、これには事情があって……」 シロー「お前……俺を助けに来てくれたんだな? キンケドゥからMSを奪って!」 シーブック「……へ?」 シロー「ずっと心配してたんだぞ、昨日シドに撃墜されたあと、学校に全然戻ってこないから。でもまさか、クロスボーンのMSに乗って現れるなんてな!」 シーブック「……ヒソヒソ(これってまさか……)」 ベラ「……ヒソヒソ(うん、気づいてないわね。あなたがキンケドゥ・ナウだって)」 シロー「うん? どうしたシーブック?」 シーブック「そ、そうなんだよシロー兄さん! 実は俺、昨日クロスボーンに拾われてさ。途中、隙を見て、キンケドゥからこのMSを奪ってやったんだよ!」 ベラ「な、なんてこと! キンケドゥがあんな地味な少年にMSを奪われるなんて! でも今は非常事態だから不問にしといてあげるわ!」 イオ「うわー、すげー棒演技」 シロー「そうだったのか。ありがとな、助けに来てくれて」 シーブック「い、いや別に気にしないでよ。俺たち兄弟じゃないか」 シロー「そうだな。だが、盗みはよくない! この戦いが終わったら、そのMSはちゃんとキンケドゥに返すんだぞ!」 シーブック「う、うん。わかったよ……(シロー兄さんが思った以上の天然で助かった……)」 ほっとしたような表情を浮かべながら、そそくさとその場を離れるシーブック。 イオは半分呆れつつも、隣にいる兄弟に素朴な疑問をぶつけてみた。 イオ「なあ、シロー。お前本当はもう気づいてるんじゃないか?」 シロー「うん? なんのことだ?」 イオ「いや、だからシーブックがさ」 シロー「あいつが何か、俺に秘密があるんであれば、それは“今は言えない”ってことなんだろ。 だったら俺は、あいつが話す気になってくれるまでいくらでも待つさ。俺はあいつの兄貴なんだから」 イオの問いかけに、シローは曇りのない真っ直ぐな目で答える。 シロー「それに今、俺は単純に嬉しいんだ。あいつが俺のピンチを見過ごせず、身体を張って助けに来てくれたことが!」 イオ「やれやれ。お前はなんつうか、ほんと昔から変わんねえよな……」 AM 06:46 クロスボーン・バンガードを交え、デビルガンダム掃討作戦は次の段階へと進む―― link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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881オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/10/26(月) 00 42 08.45ID xcGgmHiv0 AM 05:24 日登町中央区:学校 ギャバン「ヨルムンガンド弾頭の大気圏再突入、確認!」 ハロ長官「デビルガンダムの方は!?」 リリ「第一波はなんとかこらえたようですわ。でも、続いて第二波を確認。3分後です」 学校の視聴覚室は現在、臨時の警察本部となっていた。 そこではハロ長官をはじめ、日登警察の上層部が情報の把握と指示に躍起になっている。 ハロ長官「グラハム警視正につないでくれ。学校の守りはどうなっている?」 グラハム(無線)『こちらグラハム・エーカーだ。東・西・南はすでにDG軍団と戦闘に入った。遅れていた北方面もまもなく鉄華団が到着する』 ハロ長官「わかった。到着を確認次第、君も西方面の防備に就いてくれ」 グラハム『了解した』 リリ「長官、今度は赤い彗星のひとから通信です。『現在、学校を覆っている結界はあと2分ほどで解除される』とのことです」 ハロ長官「そうか。魔法少女たちの協力に感謝すると伝えてくれたまえ」 リリ「わかりましたわ」 ギャバン「思ったよりも早く戦闘が始まりそうですな」 ハロ長官「いや、むしろよくここまで保ったというべきだろう。なんにせよ、配備が間に合ってよかった」 ギャバン「しかし、今回のデビルガンダムの戦闘力は未だ未知数。今の戦力で耐えられるかどうか……」 ハロ長官「それでもやらなくてはならない。……リリ嬢、東西南北の戦線に繋いでくれ。結界が解除され次第、デビルガンダムへの反攻作戦を開始する!」 勇ましく宣言するハロ長官。だが次の瞬間、送られてきた第二波の映像に、彼は絶句した。 ハロ長官「これは……なんだ」 学校:南防衛線 サイ・サイシー「おいおい、マジかよこれ……」 チボデー「Shit……!」 ジョルジュ「これは……さすがの私も笑えませんね」 第一波を退けたあと、新たに現れたDGガンダム軍団に愕然とするガンダムファイターたち。 その敵の正体は…… デビルELS「( ゚∀゚)ジコサイセイ!ジコシンカ!ジコゾウショク!」 デビルELS「( ゚∀゚)ジコサイセイ!ジコシンカ!ジコゾウショク!」 デビルELS「( ゚∀゚)ジコサイセイ!ジコシンカ!ジコゾウショク!」 デビルELS「( ゚∀゚)ジコサイセイ!ジコシンカ!ジコゾウショク!」 アルゴ「ELS……! DG細胞に取り込まれたというのか!」 アレンビー「ヒドイよ! せっかくドモンが頑張って仲直りしたっていうのに!」 ヴィダール「悔しがってる暇はない! 来るぞ!!」 882オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/10/26(月) 00 43 41.67ID xcGgmHiv0 学校:北防衛線 デビルハシュマル「グオオオオオオオオオ!!」 ユージン「くそっ! 奴さん顔を見るなりいきなり撃って来やがったぞ!」 昭弘「いくら攻撃してもすぐ回復する……これがデビルガンダムの力か!」 シノ「ちくしょう! こっちは三日月もいねえってのに!」 オルガ「おい! 東防衛線に連絡を取れ! ソレスタルビーイングに援軍を……!」 メリビット「ダメ! 向こうはデビルシドの大群に襲われてるって! 応援は期待できないわ!」 オルガ「なんだと!?」 東・南・北の三つの戦線に襲い掛かったものの正体。 それはデビルガンダムによって捕獲・あるいは再生された怪物的MA軍団だった。 これまで対面したことのない脅威に苦戦を強いられる一行。 そして、ガンダム兄弟たちが担当する西防衛線に現れたのは…… カミーユ「気をつけろ、みんな! あれは……あれはただのMSじゃないぞ!」 ベルリ「バナージ、あれって!」 バナージ「サイコジムだっていうの!?」 100メートルを超える巨体、ジムを思わせる頭部、真っ赤な装甲。 それはまさに、MAとの戦闘でバナージたちが遭遇したイd……もといサイコジムに他ならない。 ジュドー「デビルガンダムは……あんなものまで複製したっていうのかよ!?」 ヨナ「ぼんやりするな! 撃ってくるぞ!!」 デビルサイコジム「グレンキャノンモダアァァァァァァ!!!」 浴びせかけられる大量のミサイルの雨。 兄弟たちのガンダムは散開すると、覚悟を決める間もなくデビルサイコジムとの戦闘に入った。 AM 05:24 日登町上空 一方、デビルガンダム掃討作戦のためヨルムンガンドで射出されたシローたちも、 予期せぬトラブルに見舞われていた。 ミケル「まずいです! 弾頭の軌道がどんどんズレていってます!」 サンダース「発射間際のドタバタで軸がズレたのか?」 エレドア「ていうかそもそもヨーツンヘイム社のトンデモ兵器なんだし、どこかしらに欠陥があったと考える方が自然じゃね?」 カレン「言えてるね」 ミケル「そんな落ち着いてる場合ですか! このままじゃ僕たち、警察署どころか海の中に一直線ですよ!」 883オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/10/26(月) 00 44 17.79ID xcGgmHiv0 トラブルはこれだけではない。 デビルガンダムが目覚めたことによりデスアーミー軍団が活性化。 シローたちの乗るヨルムンガンドの弾頭目掛けて、大量のデスバーディーが集結してくる。 モニク「ちっ! あの蝿ども、私たちに気づいたか!」 セイ「こ、このままじゃ僕たち撃ち落とされちゃうんじゃ……」 カスペン「ええい、戦場で怯えた声を出すな新兵!」 サンダース「隊長、指示を!」 シロー「それは……」 問いかけにシローは一瞬口を濁らせた。 彼らがいるのはまさに敵の中枢、判断一つ誤っただけで即全滅もありうる。 その責任の重さをわかっているからこそ、シローはうかつに口を開けない。 だが ホルバイン「……爺さんが言っていた。鮫は怯えたヤツから襲ってくる。喰い殺されたくなけりゃ、先に鼻づらぶん殴れってな」 最初に動いたのはヨーツンヘイム社の海の漢、ヴェルナー・ホルバインだった。 彼は手動で弾頭のハッチを無理やりこじ開けると、相棒のアッガイタンとともにゼーゴックのエンジンに火を入れる。 シロー「ま、待て! 勝手な真似をするな! まだ命令は……」 ホルバイン「で、おたくの命令を呑気に待ってる間に蜂の巣になれってか? そんなの俺はゴメンだね」 アッガイタン「モキュ!」 ホルバイン「行くぜ、エントリイイィィィィィィ!!」 シローが止める間もなく、ゼーゴックはハッチから飛び出した。 そして装備した拡散ビーム砲を乱射しながら、デスバーディーの群れを切り裂いていく。 モニク「あのバカ……! 勝手に飛び出しおって……!!」 三日月「でも、このまま撃ち落とされるよりマシでしょ」 ソンネン「へへっ、とはいえゼーゴックで地上に降りたあとはどうすんだって話だよな……しゃあねえ、俺も行くか!」 デュバル「ええい貴様ら! このヅダより目立つことは許さんぞ!」 更に三日月のバルバトスをはじめ、ヒルドルブ、ヅダといったヨーツンヘイム社のMSも降下。 自由落下しながら地上のデスアーミー軍団に攻撃を加えていく。 カレン「あ~あ、まったくどいつもこいつも無鉄砲ばかりさね」 カレンはため息をつきつつ、シローを振り返った。 カレン「で、隊長? アタシらはどうする? このまま海に飛び込むかい?」 シロー「それは……」 エレドア「かーっ! らしくねえなあ! 昔のアンタだったらいの一番に飛び出してったろうに」 サンダース「隊長、あまり気負わないでください。俺たちはみな、覚悟を決めてきたんです。デビルガンダムから町を取り戻すために」 ミケル「それに、僕らだって出会った頃のままじゃありませんよ! そう簡単にミンチはなりません!」 シロー「みんな……」 小隊員たちの言葉に、シローは内心己を恥じた。 どうやら、一番覚悟ができていなかったのはシロー自身らしい。 884オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/10/26(月) 00 46 19.36ID xcGgmHiv0 シロー「08小隊全機およびヨーツンヘイム社のみんな! これより我々はこの弾頭を捨てて地上に降下する。全機……俺に続けえぇぇ!!」 カレン「了解!」 シローたち08小隊の面々は、パラシュートユニットを背負い一斉に降下。 モニクら残りのヨーツンヘイム社メンバーもそれに続く。 セイ「初出撃でいきなり敵陣ど真ん中に降下なんて……!」 セカイ「なんのこれくらい! 修行でサメがウヨウヨいる海に飛び込んだときに比べたら!」 シロー「二人とも、機体のバランサーを注視しろ! 大丈夫だ、もしもの時は必ず俺が受け止めてやる!」 シローのその言葉に背中を押されるように、 セイとセカイ、二人もまたデスアーミー軍団の待ち受ける地上へとダイブしていった。 一方、先に降下したホルバイン、ソンネン、デュバル、三日月らの面々は無事地上に降下したものの、 すでに辺りには大量のデスアーミー軍団が集結しつつあった。 ホルバイン「へっ、獲物の匂いに釣られて続々とやってきやがったな」 デュバル「海兵! 地上ではゼーゴックはただの置物だ!」 ソンネン「そういうこと。ここは俺たちに任せて、ヘヘ、おとなしくしてな」 ホルバイン「なあに、まだ火器の弾は残ってる。砲台役くらいはやってみせるさ」 三日月「どうでもいいけどオジサンたち。来たよ」 じりじりと距離を詰めてくるデスアーミー。 そこから飛び出した一番槍を、バルバトスはメイスで叩き潰した。 だがそれを契機に、何百体ものデスアーミー軍団が、一斉に襲い掛かってくる! カレン「まずいね。先に行った奴らがデスアーミーに襲われてる」 サンダース「隊長、こちらも援護射撃を!」 シロー「ダメだ! 空中で射撃なんかしたら降下ポイントがずれる。敵中で孤立するぞ!」 サンダース「しかし……」 エレドア「ちょっと待った! ちょっち静かにしてくれ」 ミケル「どうしたんですか?」 エレドア「何かがスゲえ速さで一直線にこっちに向かってくる……それに、なんだこの音は……ジャズ?」 シロー「ジャズ? まさか!」 シローはハッとして上空を見上げた。 そこには猛烈な速さで飛んでくる三発目のヨーツンハイム弾頭。 さらにそこから、一機のMSが離脱し、地上に向かって降下してくる。 サンダース「あれは……フルアーマーガンダム!」 シロー「イオか!」 イオ「ハハッ! やっぱ俺とお前の愛称は最高だなフルアーマー! ジャズもよく似合う!」 三日月「この音、イオ兄さんか」 イオ「頭を下げてな三日月とその隣のオッサンども! 今から景気のいいヤツお見舞いするからよ!」 フルアーマーガンダムは自由落下しながら照準をデスアーミー軍団に合わせた。 そして引き金をひくと、一機のMSには過剰なほどの武装が一斉に火を噴く! 弾丸とミサイル、そしてビームの嵐がデスアーミーたちを一瞬でスクラップに変えていく。 セカイ「すげえ……なんて火力だよ」 セイ「火力だけじゃないよ。踏ん張りが効かない空中であれだけの射撃を成功させた腕。間違いなくエースだ」 885オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/10/26(月) 00 49 31.03ID xcGgmHiv0 脅威が取り除かれた地上へ無事降り立った08小隊一行。 その横にフルアーマーガンダムも着陸する。 イオ「よう、シロー。一日ぶりだな、元気かブラザー」 シロー「イオ! よく来てくれた! そのフルアーマーガンダムも!」 イオ「おう、フェリーニから取り返してきたぜ!」 三日月「確か借金のカタにとられてたんだよね、ソレ」 イオ「まーな。武道館でやったレフェリーのバイト代でようやく返してもらったワケよ。で、急いで学校に戻って」 シロー「ヨルムンガンドの第三射で追いかけてきてくれたんだな」 イオ「そういうこと。ま、あんなもんに乗せられるとは思ってなかったけどな」 シロー「なんにせよ助かった。ありがとう、兄弟」 イオ「どういたしまして、兄弟」 MSごしに、二人は固く握手を交わした。 イオ「それで、これからの予定はどうなってんだ?」 セカイ「ええと、これからっていうと」 三日月「警察署にいって、デビルガンダム本体と動力炉?ってヤツを壊すんでしょ」 セイ「うん、そうだったよね」 モニク「しかしここはほとんど南区に近い。ここから西区の警察署までだと、直線距離でも結構な距離があるぞ」 ミケル「予定じゃもう少し警察署近くに落ちる予定だったんですけどね……」 カレン「確かに、デスアーミー軍団がひしめく中で、見つからないように進むのは結構な骨だね」 カスペン「ならばここは、我々がエサになろう」 サンダース「エサ?」 カスペン「つまり陽動作戦だ。我々ヨーツンヘイム社の面々でデスアーミー軍団を引き付ける。その間に」 シロー「俺たちで警察署に向かい、デビルガンダムを倒すと。そういう訳ですね?」 カスペンは大きく頷く。 セイ「そんな! 危険すぎませんか? 敵は何万体いるかわからないんですよ!? たった数機のMSで……」 ソンネン「へっへっへ、だがよ、これが一番可能性が高い手なんだぜ」 カスペン「それに我々は囮になっても犠牲になるつもりはない。必ずや生き延び、お前たちに合流すると約束しよう!」 セイ「カスペンさん……」 デュバル「よおし、そうと決まれば善は急げだ! デスアーミーどもにヅダの雄姿を見せつけてやる!」 モニク「あ、待てバカ! 急にスロットルをあげたらヅダは……」 その時、急加速によってエンジンが限界を迎え、ヅダは突然の爆発! モニク「……空中分解すると言っておろうに……!」 セカイ「デュ、デュバルのオッサ~~~ン!!?」 デュバル「ええい、まだだ!」 セイ「あ、と思ったらまだミンチになってなかった」 ミケル「なんでか機体も再生してるし」 デュバル「ふっ、こんなこともあろうかと、予めアクト・ヅダのマグネットシステムを取り付けておいたのだ!」 モニク「いつの間にそんなことを……! デュバル「ここは待ちに待ったヅダの見せ場なのだ! 世界中にヅダがゴーストファイターでないことを証明するまで終われんよ!」 そう高らかに宣言すると、ヅダは超高速でその場を飛び去っていった。 途中、なんどか空中分解するも、その度にマグネットパワーが発動して機体が再生する。 セカイ「じしゃくの ちからって スゲー」 セイ「しかも派手に空中分解するから、デスアーミーも順調におびき寄せられていってるし」 モニク「あ~……まあ、こういうワケだ。デスアーミーどもは我々が陽動する。お前たちはその間に警察署に行ってくれ」 カスペン「ふっ! また会おうぞカスペン大隊の諸君!」 三日月「……なんか、すごく騒がしい人たちだったね」 イオ「まあ、ある意味じゃああいう連中だからマイとも上手くやってけんだろうさ」 シロー「お前たち! もう無駄話をしている余裕はないぞ! ヨーツンヘイム社のみんなのためにも……必ずデビルガンダムを倒す!!」 886オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/10/26(月) 01 24 23.86ID xcGgmHiv0 AM 06:10 ネオジオン社近郊 セレーネ「う……ん……」 スウェン「三人とも待ってくれ。セレーネが目を覚ました」 ガロード「マジで!」 セレーネ「こ、ここは……」 コウ「ネオジオン社の近くだよ」 ガロード「俺たち、姉さんを助けに来たんだ」 アセム「姉さん、ずっと薬で眠らされてたんだぜ?」 セレーネ「そう、薬で……」 パイロットに横たわり、再び目を閉じるセレーネ。 だが、何かを思い出したかのようにすぐに跳ね起きる。 セレーネ「眠らされてた……! ウソでしょ! 今の時間は?」 スウェン「無理をしないほうがいい、セレーネ。まだ薬が体内に残って……」 セレーネ「そんなこと言ってる場合じゃないの! 今は……6時10分!? なんてこと、あれから4時間も経ってるなんて!」 コウ「セレーネ姉さん、何そんなに焦ってるか判らないけどとにかく学校に戻ろう。今はデビルガンダムが町中で暴れてて……」 セレーネ「デビルガンダムなんてどうでもいいのよ!!」 凄まじい剣幕で怒鳴りつけるセレーネに、コウは思わず怯む。 アセム「どういうことなんだ、セレーネ姉さん。何が起こってるのか、俺たちにもわかるように説明してくれないか」 セレーネ「全部ダミー、ブービートラップなのよ。今日現れたMAやシド、それにELSやデビルガンダムさえもね」 コウ「トラップって……誰が仕掛けた?」 セレーネ「フル・フロンタルに決まってるじゃない! あの全裸野郎!!」 ありったけの罵詈雑言を叩きながらも、セレーネの手は止まらない。 彼女は手早くスターゲイザーを操作すると上空の観測を開始する。 セレーネ「ウソ……もうこんな近くに来てる……!」 ガロード「来てる? だからなにが」 セレーネ「アクシズよ」 ガロード「え」 セレーネ「もうすぐ日登町にアクシズが落ちてくる。アクシズ落としこそが、フル・フロンタルの本当の狙いだったのよ!!」 同時刻 ネオ・ジオングコクピット内 フロンタル「ふ…………」 ネオジオン社近郊にある、生き残っていた数少ない監視カメラの映像は、 セレーネの衝撃の告白をしっかりと捉えていた。 フロンタル「偽装も、ここらが潮時か」 彼はひとりごちると手元のコンソールを操作し、なにかの装置の出力をオフにする。 するとそれまで日登町の空を覆っていたミラージュコロイドによる偽装がはがれ、 中央区全体を覆いつくすほどの巨大なワームホールが姿を現した。 ワームホールの中は宇宙に繋がっている。 その先に見えるのは、日登町に向かってゆっくりと落下してくるアクシズの姿だった。 AM 06:11 日登町へのアクシズ落下まで、あと3時間12分――――!
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正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 機体性能 考察・戦術 射撃 名称 弾数[覚醒中] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能 手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を引きつける 格闘CS メタス 呼出 (1) - レバーNで自機、レバー入れで僚機の弾数を回復 サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 動き撃ち可能なBZ レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1[2] 150 単発高威力。覚醒中は弾数アップ レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 70~133 サーベルを撃ち抜いて拡散ビーム位置次第ではライフルも当たって171ダメージ レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ド・ダイ改射出 レバー入れ特殊格闘 84 斬り抜け 特殊格闘派生 急速変形 - - キャンセル入力限定の急速変形 変形 名称 弾数[覚醒中] 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 6連射可能 MS時と弾数共有 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 30~60 5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1[2] 150 足を止めずに撃てる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 標準的な3段 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 浮かせてから連続斬り 派生 ハイメガ斬り上げ N→特射 149 打ち上げる NN→特射 189 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 出し切りバウンド 横格闘 パンチ→パンチ 横N 129 やや心もとない 派生 ビーム・ライフル 横→射射射 155 メインの弾数を消費 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 149 N格と同様 後格闘 斬り抜け 後 85 スタン属性 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 169 N格と同様 BD格闘 シールドタックル→キック BD中前N 138 初段性能に優れる 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前→特射 158 横格と同様 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 薙ぎ払い1段 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 184 横格と同様 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 敵に突き刺さる 派生 ビーム・ライフル 変形中特→射 104 変形メインの弾を消費 派生 ビーム・ガン 変形中特→サブ 158 変形サブの弾を消費ダメージ不安定 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特→特射 167 変形特射の弾を消費 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 261(F)249(ES) 引き摺り倒す バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 273/260 巨大なサーベルを振り下ろす 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】岩ダミーバルーン 【格闘CS】メタス 呼出 【サブ射撃】グレネードランチャー 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ 【特殊格闘】百式 呼出【特格派生】急速変形 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】ビーム・ガン 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】パンチ→パンチ【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】シールドタックル→キック 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃 【変形特殊格闘射撃・サブ・特射撃派生】ビーム・ライフル/ビーム・ガン/ハイパー・メガ・ランチャー 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 バーストアタック巨大ビーム・サーベル 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、Z計画の集大成にしてエゥーゴのフラッグシップ機として開発された可変MS。 パイロットはカミーユ・ビダン。 一通り中距離武装が揃った射撃寄り万能機。 赤ロックが長く、3連射可能のメイン射撃やリロードの早い実弾サブなどを筆頭に弾幕形成力が高い。実用的な格闘も兼ね備えている。 シリーズ代名詞である当て易さとダメージを両立した特射のハイ・メガ・ランチャーと、今作ではキャンセル落下付きで非常に優秀なアシストも揃う。 また、各種射撃→サブでの落下や、初段性能に優れた格闘も持ち合わせており迎撃性能も高め。 覚醒中においては攻撃中(射撃・格闘全般)にスーパーアーマーが付与され、攻撃のねじ込み性能が上がり、火力の高い覚醒技による逆転勝利も少なくない。 各武装に群を抜いた強さこそ無いが、やり込み次第で様々な動きができる奥深い機体。 弱点としては「足回りが重い」「ダメージを稼ぎづらい」「射撃の命中率が悪い」こと。 旋回性能・上昇速度・慣性の乗りに難があり、準高コストにしては鈍重気味。 豊富なキャンセルルート(自由落下)着地のお陰で総合的な足回りは誤魔化せるが、どうしても動きに瞬発力がないのは注意したい点。 ダメージについては、特射だけ抜きん出た威力を持っているが、その他は並以下。 格闘コンボですらカット態勢を度外視したとしても、特射がないとまともなダメージが出せない。 射撃の命中率については、特に主軸のメインとサブが原因で、しっかりと軸合わせをしたり相手の隙を見つけなければ牽制にすらならないほど。 総じて相方との連携が重要な後方支援機。 自衛力こそ低くはないが、決して自分から果敢に攻めていく機体ではないので相方の後方もしくは同じ位置で戦う事を心掛けたい。 リザルトポーズ 通常時勝利:ライフルを構える。MG Ver2.0パッケージアートが元。 ハイメガ中勝利:両手でハイパー・メガ・ランチャーを持つ。 覚醒中勝利:大の字のポーズでバイオセンサー発光。シロッコに特攻する直前のシーンの再現か。 敗北時 変形して飛び去る。 キャンセルルート メイン→サブ、後格 両CS、N特射、特格→特格派生 特格→サブ 横格出し切りhit時、N格前派生出し切りhit時→サブ 格闘hit時→特格派生 N、NN、横、BD、変格hit時→後格闘 変サブ、変特射→変特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 後格が斬り抜け格闘に変更 メイン→特格派生(急速変形)の廃止 サブ 空撃ち対応に 特格 百式呼び出しに変更 格闘CS レバーNで自分に、レバー入れで相方の弾数補給するように N格前派生 派生初段の補正が緩く(-12%→-7%)、ダウン値も軽く(0.5→0.3)に、最終段の威力上昇(20→40) 変形格闘 威力上昇(90→100) 格闘特射派生 補正値悪化(-5%→-7%)、ブースト消費がなくなった 覚醒中の特射 弾数が2発に増加(撃ち切りリロ8秒) 覚醒技 威力低下(300→260) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手動リロード式で、3連射できるビームライフル。 反面に発生・銃口補正・誘導はどれも普通のBRより弱く、ダメージも低い。 サブ・後格にキャンセル可能。 これとサブを主軸に立ち回ることがゼータの基本。 前述の通り弾の質は悪いので、位置取りを上手く考えよう。 サブは空撃ちでもキャンセルが可能な武装なので、落下につなげたい時には便利。 発生が遅いことが幸して、連射のディレイがかなり利く。 2発目と3発目を遅らせて撃つなどを混ぜていくと、相手からするとブーストを削られた後の着地ではかなり鬱陶しい。 垂れ流すだけではなく、相手の動きを読み、特殊射撃や特格などを織り交ぜてより効率的に差し込んでいくとよい。 その他注意点として、S覚醒中は振り向き撃ちはS覚醒中でも3連射し終わるまで機体が停滞し続けてしまう。サブキャンや青ステでフォローしよう。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風/ダミー][ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射する。『ZZ』で初めて使用した武装であり、『Z』本編では披露されていない。 バルーンは低速で前進し、敵味方機や射撃武装に触れるか一定時間経つと爆発する。敵アシストの攻撃を引き付ける効果がある。 視点変更はあるがレバー後で解除可能。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 バルーンは機体がすっぽり入るぐらいには大きく、自機で押すこともできる。 射撃シールド判定はないためビームは普通に貫通してくる(実弾なら相殺してくれる)。 ダミーバルーンは自身の攻撃に当たらず、自身に対する攻撃判定もないので押すこともできる。 ただし「自機の射撃を壊す」判定があるビームコンフューズのサーベルを当てると壊れる。 使用感に癖はあるが、爆風の大きさを活かした格闘迎撃、敵アシストの無効化など自衛の他、起き攻めで進路を塞いだりと用途は様々。 他に近距離で信頼できる射撃はクワトロさんくらいなので、特に高コストや格闘機に寄られた際は使用を意識しておきたい。 射撃バリア対策としてはサブやクワトロさんがいるが、あちらは常用していきたい武装なためこちらの存在を覚えておくのも重要。 バルーンの出現位置が自機より少々前方なのと完全に場に出てから判定出現のため、至近距離で出してもヒットしない。 2vs2の射撃戦で多用してるとバルーンが大きい関係で敵よりも足並みを揃えた味方に誤射しやすいので注意。 前を向くので、S覚醒中は落下に使える。 チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。 移動撃ち可能な射撃がなく、その射撃も弱い格闘機や近接機が射CSを事前に出されると遠回りを要求されるため非常に嫌らしい。 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5][属性 アシスト] 「ファはメタスだ!」 ファの乗るメタスがレバーNで自機、レバー入力僚機に接近の後、水色のオーラと共に対象機の弾数を回復する。1出撃につき1回のみ使用可能。 特格派生はオバヒ状態では使用不可。 これも『ZZ』でZガンダムのライフルの補給を行った再現。 メタスの動きはかなり速く、一瞬で対象機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。 回復完了する前に自機が撃墜されると、リロードされないことに注意。 メタスを活かすには、僚機の武装をしっかり把握する必要がある。 チャージ1.5秒に加えて、回復待ちの時間も加えると案外即時性はなく、幾ら高性能の武装を持つ相方であっても、 ゲロビ一発やアシストを一回補給する様な使い方では、貰った方も対応し辛く、あまり効果がない事が多い。 どちらかというと、ペーネロペーのメインやキュベレイのファンネルの様な、弾数が多く随時リロードの武装を持つ機体に弾を贅沢に使って貰って、 切れた頃に纏めて補給、といった使い方の方が理には適う。 また、僚機との連携も重要になる。固定なら事前に示し合わせができるが、シャフだと中々そうはいかないため割り切って自衛力補給などの目的で自分に使ってしまっても良いだろう。 エピオンやスサノオなど、補給が不要な機体が相方の場合には自分に使うと良い。 自身に使用する場合、手動リロードのメインを回復しても効果は薄いため特射・特格回復用となる。 覚醒で回復しない武装には効果がない(DXサテライト・EX-S特格・サバーニャ特射など)。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)*2][補正率 70%(-20%/-10%)*2] 足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2連射する。 1クリックで弾2発を消費するが、2発目を発射する前にキャンセルすると弾の消費が1発になるので1発ずつ使い分ける事は可能。 射程限界あり。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル補正がかかると48(弾頭40、爆風10)ダメージに低下する。 爆風が小さく、普通のBZの半分程度。 発生に優れ銃口補正も良い。誘導は普通のBR程度。左手から撃つため右方向に敵がいると振り向き撃ちになりやすい。 軽い打ち上げダウンで、2発ヒットしても強制ダウンにならない。ヒットしたら特射で追撃するのが理想。 基本はメインキャンセルからのダウン取りや近接迎撃用。 しかし実弾属性が災いし、判定の太い射撃始動には弱い。そういった相手の場合は生格迎撃用と割り切ろう。 メインからキャンセル可能で、メイン→サブで強制ダウン。 この手の武装の常だが弾速は遅いため、距離によっては盾が間に合ってしまう。 振り向きメイン→サブキャンセルや特格→サブでも落下できるため、中遠距離でも重要な武装。 空撃ちでも落下可能なので覚えておきたい。 メインの発生の遅さから落下までの硬直が少し長いので、気持ち早めにメインを入力すると良い。 迎撃だけでなく中距離からのメインサブキャンによる弾幕も単純に強力。 相手からすると性質の違う弾をBDCなしで5連射されるのはかなり鬱陶しい。 総じて、近距離~中距離で機能する今作の生命線。 射撃戦でどんどん回していきたいが、リロードがそれほど速くないため、 考えなしに撒いて肝心な場面で弾切れしないように。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 本機の主力武装。単発強制ダウンのビーム射撃。 通称ハイメガ。Zの代名詞で、重要な火力源。 同系の武装と比べると発生・弾速・誘導は同等だが、弾の太さ・威力・銃口補正で勝る。 特に銃口補正は強めで、高度が高くなければ自由落下も捉える。 相方のカット、コンボの〆、迎撃など出番は多い。 覚醒中は弾が2発になるが、撃ち切りリロードなので1発だけ余すのは勿体ない。 足を止めて撃つ武装としては弾道性能は高いものの、前後に射撃とのキャンセルルートがなく、滑りもないため取り回しが悪いのが弱点。 リロードも遅くはないが速くもないので、弾幕・牽制として用いるのではなくヒットする見込みのある場面で撃つのが定石。 基本的に空中にいる慣性移動中の相手には当たらない。 単純に弾幕で敵機を動かして着地を狙う、相手の移動軸に合わせる、格闘で接近し押し当てるなど工夫をするべし。 自衛においては銃口補正の良さと強制ダウンが頼もしいが、発生が遅いため至近距離では格闘に潰されやすい。 かといって離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれないので、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。 近距離では発射前にステップを踏むのが無難。 変形中は飛行しながら撃てるものの、隙が大きい。しかし赤ロック内ではしっかり誘導し、曲げ撃ちも狙えるため使える場面は存在する。 発射後、各種特格派生にキャンセル可能。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 特殊実弾/ビーム][サーベル・拡散 弱スタン/ライフル よろけ][ダウン値 サーベル0.5/ライフル0.5/拡散1.7)][補正率 サーベル-10%/ライフル-10%/拡散-30%] 「ならば、ビームコンフューズ!」 サーベルを回転させながら投擲し、そこにBRを撃って周囲に拡散ビームを放つ。 劇場版でキュベレイのファンネルを破壊した時の再現。 サーベル70、ライフル50、拡散70ダメージ。 サーベル投擲までの発生は優秀だが、BR拡散まではやや遅い。 判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。 ライフルを撃つ前にBDCしてもサーベルが場に残るため、自衛での生当てやコンボパーツにも使いやすい。 残したサーベルには後特射のBRだけでなく、メインか特射が当たっても拡散が発生する。 何で拡散を発生させたかによらず拡散の威力は一定。 サーベル投げはブーメラン属性だが拡散は単なるビーム属性で、ABCマントで防がれる。 ビーム拡散の範囲は結構広いので、起き攻めや接近拒否に使える。 起き攻めには便利だが、接近拒否として使う場合至近距離では機能しづらい。 サーベル投擲はゼロ距離では判定がなく、銃口補正も他機のブメほど良くない。 そのため格闘の間合いに入る前の牽制として使うのが良い。 投げたサーベルはしばらく留まるのでMEPEやゼロシステムなど常時誘導切り武装のカット・迎撃に期待できる。 シールドされても敵機をすり抜けてその後方に飛んでいくため、盾固めからめくる用途に使うこともできる。 サーベル投擲は自分のものを含む全ての実弾武装を破壊する。 当てる性能は別段高くないが、サーベル投げ部分のダメージ効率が類を見ないほど高効率で、格闘よりも優秀。 サーベル投げからのフルコンは射撃始動でありながら300↑のダメージも現実的に見込めるため、疑似タイなど狙える状況ならば狙ってみるのも悪くない。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 /アシスト] ド・ダイ改に搭乗した百式を呼び出す。サブへキャンセルが可能で自由落下に移行できる。 またサブの弾数がなかったとしても空打ちモーションが出るので落下できる。 相手に振り向かないタイプのアシスト。 呼び出しから特格派生が可能。 そのため前作のメタス特格のような動きがいつでもできるようになった。 実用性に関しては今後の研究次第であろう。 前述の通り振り向かないタイプのアシストなので、サブの射角外の時には特格→サブで降りることはできない。 降りるためには盾アサキャン(盾→ジャンプボタン→特格→サブ)を行う必要がある。 これを習得すればAGE-2のように向きに関係なく発生・銃口の良い射撃を連射しながら落下できるので、自衛に大きく貢献する。是非とも活用したい。 レバーN ド・ダイ改射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 出現と同時に宙返りし、ド・ダイ改を敵に向けて射出する。本家の格CS/変形特特射と同様の武装。 弾頭80、爆風30ダメージ。 本体の判定や耐久値、爆風の大きさなどは本家と同じ。 弾の横幅は大きいが、誘導がないため中距離ではほぼ当てられない。 これで強制ダウンさせると大きく打ち上げるので長めの拘束時間が取れる。 レバー入れ 斬り抜け 膝立ちでド・ダイ改に搭乗したまま接近して斬り抜ける。 突撃アシストとしては5指に入るレベルの超高性能。誇張なしに全てが優秀な突撃アシスト。 誘導は勿論のこと、ド・ダイに乗っていることもあり突撃速度も早い。切り抜ける関係上、攻撃範囲もかなり優秀。 その攻撃モーションに入る近距離での曲がりも強く、銃口補正も強いので出せばその誘導含めて上下に振られようが食いついてくる。 さらに当たればスタンと追撃も容易。にもかかわらずダメージに対して補正率も良く、追撃でダメージを伸ばしやすい。 先の攻撃モーション前に向き直る仕様上、近づいてくる機体に対して置いて自衛するのも有効。サブキャンセルと合わせると尚よい。 2500が持つ突撃アシストどころか3000と比較しても良いレベルで、文句のつけようがない総じて優秀な突撃アシスト。 攻めにも自衛にも強く働き、相手目線ではステップ強制、BD強制と、赤ロック下で出せばなにかしら相手にしっかりと対応させることが可能。 ただしステップを食ったときなど、稀に1hitのみすることがあるためメイン2発などで止めてしまってダウンが取れていなかったりしないように注意。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%) 1.2 0.4*3 弱スタン 【特格派生】急速変形 通常変形と異なるモーションで変形する。 N特射・特格・両CS・格闘全段からキャンセル可能。オバヒ時は使用不可。 各レバー入れで挙動が変化する。入力後レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうことに注意。 覚醒中はこの変形動作にもSAがつく。 N特格派生 その場で上昇しながら変形する。 前特格派生 その場で変形する。初動で一旦ピタリと綺麗に止まる。レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。 後特格派生 その場で少し下降しながら変形する。N特格と逆の挙動。地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。 用途は各種コンボから特格変形で素早く離脱・突撃に……と言いたいが、実際には初動の動作分だけ通常変形よりもたつきがあり、移動・離脱目当てとしては微妙。 よって移動手段としては通常変形が優秀で、離脱目的としてはそもそも直前のコンボ次第で相手の受け身反撃を招くので使い勝手が悪い。 唯一にして最大のメリットは各種コンボに前後特格から変形格闘を確実に入れられる程度になる。 射撃始動のhit確信変格追撃や特格による変格ループコンボが主な用途になるだろう。 百式の変形派生とは違い、変形後の攻撃はキャンセル扱いではない。 そのため使用後緑ロックだと空振ったり、サーチ替えをしていると別の敵に攻撃する。 変形 変形メイン射撃と変形特殊射撃の弾の性能は通常時と共通。 変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メイン射撃と共有] 機首の方向にビーム・ライフルを撃つ。 長押しか再入力で6連射可能で、赤ロック圏内ならきちんと誘導する。 その他は通常時メインと同様。変形中はリロードできない。 急速変形の獲得+素早く連射+結構曲がるので、見られていない時や開幕時などには使い道がある。 ただし、他の武装へのキャンセルがなくダウンが取りづらいため、当然ながら調子に乗って近づけば返り討ちに合うのがオチ。 F覚醒の射撃→格闘キャンセルを活かして、変格・変形特格への布石とするのがいいか。 ちなみに、メインの残弾の有無に関わらず撃ってる最中にオバヒしたら変形は解除される。 この類の武装として攻撃に使えるのは利点ではあるが、代わりにオバヒ足掻きできない点には注意。オバヒ足掻きはサブに任せよう。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝つきよろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 「来るなぁ!」 2発のビームを同時発射。長押しで5連射可能。 連射中にオバヒになっても変形移動が解かれずに5連射するまで変形維持ができる。 誘導、銃口補正が微弱なため、長押しで5連射できることを生かしたオバヒ時のあがきが主な用途。 変形メイン同様、F覚醒発動中に変格・変形特格に繋げられる。 本来はスカート部分のパーツが展開して銃口が露出するのだが、本作のモデルでは再現されておらず虚空からビームが出ている。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS時特射と共有] 足を止めずに撃てること以外は通常時と同様。平時の使用では足を止める弱点が際立つため、射撃戦の段階ではこちらで使うのも悪くない。 扱いは難しいが偏差撃ちも有効。 S覚醒発動中は変形メイン・サブと組み合わせることで結構な弾幕になる。 F覚醒発動中は変格・変形特格に繋げられるため、どちらかが当たればいいという詰めの段階では狙ってみたい。 格闘 抜刀なし。 万能機として判定発生は上々だが、全体的に動作は緩慢でカット耐性に欠ける。 一方、火力に関しては優秀な派生とハイメガ〆によって格闘機に匹敵するのが魅力。 カットリスクのための時短コンボを加味しつつ、チャンスには高火力コンボを狙いたい。 抜刀が無いため緑ロックで格闘CSを溜める際は、硬直から貯め始めないと格闘動作が入ることに注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りと繰り出す3段格闘。視点変更なし。 基本的にはコンボパーツ用。出し切りの利点は薄いので、基本的には派生やキャンセルに頼りたい。 【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 敵を突き上げ、浮いた所に往復ビンタ気味の連続斬りを繰り出す。突き上げが当たると視点変更。 出し切りで受身不能。また、サブキャンセル可能なので降りられる。 部分ごとにダメージなどの数値設定が極端な派生。 派生初段の突き上げ部分が威力の割にダウン値、補正値がかなり緩い。 ここから特射を入れるのがZの基本コンボ。 連続斬り(1~3ヒット)部分はダウン値が極端に低い。派生初段ほどではないがダメージの割に補正が緩い。 N始動コンボであれば20ダメージ手前くらいまでコンボ火力を伸ばせる。 一方で素のダメージが低いため、何らかしからNに繋いで突き詰めたコンボをする場合は最終的に10ダメージ伸びるかどうか程度。 最終段は40ダメージと恐ろしく低威力。できれば最終段前キャンセルから追撃したい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 突き上げ 173(58%) 80(-7%) 2.3 0.3 半回転ダウン ┗2段目 連続斬り 200(52%) 15(-2%)*3 2.33 0.01*3 ダウン 連続斬り 221(42%) 40(-10%) 3.53 1.2 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り 敵を大きく打ち上げる突き出しから多段ヒットする斬り下ろしに続ける2段格闘。2段目で視点変更あり。 初段は43話のハイザック頭部を破壊した突き。 発生が速く判定も強めだが、伸びが良くないので出番は少なめ。 2段目はバウンドを取れるので追撃しやすい。バウンド後のタイミングを計って各種追撃に繋げよう。 バウンドが低く奥に飛ばすため、後ステからの追撃は難しい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 唐竹割り 134(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド 【横格闘】パンチ→パンチ シールドを持った左腕で殴りかかる2段格闘。「ZZ」で見せた格闘の再現か。 伸びが悪いため相手を追うのに向かず、発生や判定も信頼できず頼りない。 だが主力のBD格が連発しづらい仕様上、回り込みのある格闘として出番はある。 初段から強よろけで、ここから覚醒技が繋がる。 2段目の吹き飛びベクトルの関係上、出し切りから格闘に繋ぐ事は不可能。 初段虹ステか特射派生もしくは後格キャンセルしよう。 2段目がサブキャンセル対応。オバヒでも自由落下に移行するが画面端や障害物がないとヒットしない。 ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブキャンセルしてさっさと着地した方が良い状況もあるので小ネタとして覚えておこう。 1段目から射撃派生が可能 【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル 足を止めてライフルを撃つ。 メインの弾を消費し、ボタン長押しか追加入力で3連射可能。 バウンド・ドックを撃ち抜いた再現か。 連射中は反動で少しずつ後ろに下がる。 接地状態の相手に命中すると敵が尻餅をつく特殊なよろけを取れる。 ダウン値はやや低いが威力が低い割に補正は普通のメインと同等でダメージ効率はかなり悪い。 虹ステ不可で隙が大きく、敵の硬直を長く取れる特射派生の存在もあって実用性は皆無。攻め継にしてもスタンを取れる後格キャンセルのほうが遥かに優秀。 初段を空振りしても派生可能で、格闘を避けて安心している相手への奇襲に使える……と思いきや、誘導はするものの銃口が最初の一発目で固定されるため至近距離でも横移動する相手にはまず当たらない。 しかもメインの弾が0の時に入力すると空撃ちモーションで硬直するため誤入力による隙の増大のほうが遥かに深刻(横格空振り→特射入力でも射撃派生が認識されてしまう)。 総じて、本ゲーム屈指の封印推奨派生。虹合戦中に特射派生を組み込もうとする場合はくれぐれも注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 パンチ 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 よろけ 【後格闘】斬り抜け 斬り抜ける1段格闘。 メインと各種格闘からキャンセル可能。特射派生可能。 3連射BRと相性が良く、擬似的なメイン→ステップに用いる他、近距離で赤ロック継続からキャンセルして刺す動きが強い。 同コストの後衛機には無い動きができるため、差別化の点からも前衛を務める際には強く意識したい択。 よく動くためカット耐性が良く、威力や補正も良好なので格闘からの派生も有用。 BD格→特射派生の斜面での取りこぼしが問題だったが、こちらにキャンセルすることで取りこぼしせずコンボを繋げる事ができる。 今作では特射派生の補正が大きく悪化したため、コンボに混ぜた場合の火力がほぼ同程度になっている。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘】シールドタックル→キック シールドタックルを繰り出してから左に向かって蹴り飛ばす2段格闘。 タックルを含め、TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。 発生・判定・踏み込み速度に優れたZの奥の手。 BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、発生、判定、突進速度ともに射撃寄り万能機の格闘としては破格の性能。 万能機レベルの格闘なら後出しでも潰し、格闘機の格闘だろうと一部を除いて最低でも相打ちまでは持っていける。 そして判定の強さ以上の魅力は踏み込みの速さ。咄嗟に反応するのは難しい程速い為、近接で相手の硬直を取りやすく振っていくならこの格闘。 ただし伸びが悪いので、ある程度距離を考えて使用する必要がある。 メインやハイメガの軸合わせとしても有用。 サブと共に本機の追い込み 自衛の要。 起き攻めで他の武装に頼れないなら一か八かでこれに賭けるのもアリと言えるだろう。 初段から特射派生と後格にキャンセル可能。 斜面では前ステからのN格・前格、もしくは後格派生が安定して繋がる。 初段1ヒットからの後格or特射派生のコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。 本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。 火力を求めないならブーストダッシュ化けでのこぼしがなくダメージ確定がはやい後格闘が推奨か。 1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある。 受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形解除しつつライフルから伸びた刃で斬りかかる1段格闘。 劇場版での再現技。 伸びは標準程度だが突進速度と発生に優れ、奇襲や追い込みに有効。判定も悪くないが万能機としては高性能程度。 単発100ダメージかつ受身不能で打ち上げるので、ハイメガを使わない場合のコンボの締めにも使える。 命中から特射派生と後格にキャンセル可能。 出始めにマスターの前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様。 とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装やバズーカのような射撃になるとさすがに刺さる。 ネックはやはり変形を挟むこと。 狙う際には変形することから始めなければならないのだが、変形時の硬直が長く実質的な発生は非常に遅い(変形から格闘まで1秒強)。 近距離でΖが変形する=変格を狙っているのがバレるので、見られている状態から変形を始めると確実に回避か迎撃される。 光る部分はあるが決して汎用性のある格闘ではないので、闇討ちや奇襲、覚醒との併用など使い所はよく考えておきたい。 特射派生→前特格→変格は安定しない。 基本的には特射派生全段ヒット→前特格入力後、格闘微ディレイ入力で安定(N特格なら最速でも安定、ただしレバーかジャンプボタンを押し続けないと格闘の前に変形が解除される)。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ N格1~2段目、横格1段目、後格、BD格、変形格闘から派生可能。 BD格は1ヒット目から入力を受け付ける。 銃口からサーベルを伸ばしたハイパー・メガ・ランチャーで斬り上げる多段ヒット1段。 第24話のガブスレイ戦で披露していたものに似ているが、すくい上げではない。 出がやや遅いので、斜面でダウン属性の攻撃から繋げようとするとこぼしやすい。 コンボパーツとして中継ぎを務める派生なのだが、かつて強烈過ぎたせいかマキブから補正が-5%→-7%と大きく悪化している。 半回転ダウンのため強制ダウンを取らないと反撃の恐れがある点はそのまま。 このため現在では純粋な火力目当てならN格前派生(派生初段のみ含む)が、ダウン値猶予があるならキャンセル後格が上位互換になっている。 ここからの特格派生はOH中は不可。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 後 BD 変格 1段目 NN・変格 BD ┗特射派生 斬り上げ 149(52%) 189(37%) 169(52%) 158(51%) 184(52%) 30(-7%)*4 2.7 3.0 2.8 0.25*4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃し、敵の腹に突き刺さる。 最終決戦でジ・Oを撃破した再現。 命中後は様々な派生が可能。派生入力せずに放置すると敵をスタンさせつつ離脱。 スタン時間が短く、キャンセル不可能なので追撃はほぼ困難。 変形扱いのためキャンセルが出来ず、隙が非常に大きい。 判定出っ放し系という利点も超発生強判定のBD格があるため薄れる。 強いて言えば初段の低ダウン値を活かしたコンボ〆……もハイメガ〆があるため、どうにもこうにも使うには難しい。 一応、コンボによっては変形特格→特射派生でダメージをより伸ばせるが、手間の割に効率は悪い。 【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃 敵に突き刺さったまま回転し、最後に突き飛ばす。 こちらは放置派生と異なり、自機の位置はそのまま敵を吹き飛ばせる。 【変形特殊格闘射撃・サブ・特射撃派生】ビーム・ライフル/ビーム・ガン/ハイパー・メガ・ランチャー その場で射撃攻撃。いずれも変形中の弾を消費する。 弾切れ中は使用できず、サブ入力は格闘派生に化ける。 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 スタン ┣格闘派生 ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)*10 1.1 0.1*10 ダウン 吹き飛ばし 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 BR 104(--%) 60(--%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)*2 6.1 3.0*2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(--%) 130(--%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 敵に突き刺さった状態で大きく輸送しつつ連続ダメージを与える。 判定出っ放し+驚異的な伸びと誘導を持つ上、突進中はSAつきで強引にねじこめる。 命中した後の連れ去りも移動速度が凄まじく、軸が合っていなければカットは困難。 出し切るまで長いが、逆に言えば長時間拘束する上に分断にも使える。 モーション中はキャンセルができないことから、外した際のフォローは利かないため、使うときは必中のつもりで。 通常時変形特格闘の突撃中や突き刺さり中、格闘派生中に覚醒するとそのまま連れ去りに移行する。 ただし初段の威力・補正が違うためダメージ推移は変動する。 覚醒中変形特格闘 動作 威力F/ES(補正率) ダウン値F/ES(元値) 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 95/90(80%) 94.5/90(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) 掴み 連れ去り 168/160(52%) 3.15/3(-1%)*28 1.19/1.53 0 掴み 爆破 261/249(--%) 178.5/170(--%) 8.19/10.53 7.0/9.0(10.0) 縦回転ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれ!」 ビームサーベルを巨大化させて、相手に振り下ろす。 49話でヤザンのハンブラビを一刀両断した攻撃の再現。 リーチは非常に長いが1本を縦に振り下ろすのみで、ライバル機のジ・Oと比べ攻撃範囲が狭く生当て性能は相対的に低い。 乱舞系覚醒技と比べて出し切り時間が短く済むのは明確な利点だが、構えから振り下ろすまで溜めがあるので手軽にコンボに組み込めないのが難点。 これの使い方は勝負を分けるのでどこから繋げられるのかをしっかり把握しておこう。 SAも相まって300ダメージを超えるコンボの中でも当てやすさとカット耐性はかなり高い。 また、覚醒が溜まりやすくなった今作では味方のコンボ中や、敵の耐久調整を崩せそうな時など ダメージ底上げのためだけに覚醒することも視野に入る。 自衛力が低いので全覚を残しておきたいが、半覚を使った敵後衛などさっさと決めてしまえる状況は多い。 E覚醒がある環境の中、少ない攻撃回数で大ダメージを与えられる巨大ビーム・サーベルの地位は上がっている。 ただし、当然だがバーストアタック前にE覚醒が溜まれば離脱される上に他の連続攻撃覚醒技のように中止しないので そのまま反確となってしまう弱点がある。 E覚醒持ちの相手に当てようとする場合は、相手の覚醒の溜まり具合を想定する必要がある。 既に溜まっている状態であると察知しているのであれば、覚醒技コンボは狙わずに特射等に切り替えるのが無難。 覚醒するだけでSAがつくのでどうしようもない状況になってもぶっぱすることは避けたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 1段目 巨大サーベル 273/260(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム.Part3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板 - Zガンダム Part.6 コメント欄 赤ロック距離一覧のページとこで、BとB-のどっちにもZあるんだけどどっちなの? -- 書くとこ間違ってたらごめんなさい (2020-09-13 16 59 16) 変形前後で赤ロック距離が違うのかも -- 名無しさん (2020-11-12 23 15 51) 覚醒突撃、ジオとエピオンで比較したけど差は出なかった -- 名無しさん (2022-07-15 21 40 25) メイン、サブ、N特射の各説明欄にある【3点セット】って何だ?セットになるような共通点やキャンセルがあるのか -- 名無しさん (2023-01-23 02 17 49) この機体の主力武器3点 これを組み合わせて立ち回れってこと -- 名無しさん (2023-01-26 22 08 06) 射CS、左腕から隕石型のダミーを発射する。『ZZ』で初めて使用した武装であり、『Z』本編では披露されていない。って本編でカミーユ普通に使う場面あったよね? -- 名無しさん (2023-03-25 19 07 00) 横格初段空振りから射撃派生出るの!?なんだこの仕様 -- 名無しさん (2023-12-06 21 46 13) 名前 コメント
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正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(スーパーガンダム) ガンダムMK-II スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94 連射可能な通常BZ レバー入れサブ射撃 12~146 連射可能な散弾BZ レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード ハイメガ 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 99 時限換装分離したコアファイターに判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 159 低威力 派生 2刀回転斬り NN横 174 ダメージ重視 派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 打ち上げダウン 前格闘 2連斬り上げ→2刀叩きつけ 前N 125 バウンド 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 121 発生が早い 派生 2刀回転斬り 横横 140 N格と同様 派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 75 判定が強い BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 281/268 換装しつつ照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー 【前格闘】右斬り上げ 左斬り上げ→2刀叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い バーストアタックロング・ライフル【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の前半主役機「ガンダムMk-II」のエゥーゴ仕様(白いカラーリング)が引き続き参戦。 パイロットは物語後半で搭乗していたエマ・シーン。 地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がコロニー内の戦闘を想定し、示威の象徴としてジオン系を排除した連邦系技術のみで開発したMS。 計3機製造されたが全てエゥーゴに奪取され、うち1機が濃紺だった機体カラーを白に塗り替えて運用された。 Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりする射撃寄り万能機。 弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。 格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。 この機体の目玉は射撃性能を大幅に高める時限換装・スーパーガンダム(以下スパガン)である。 開幕から換装可能かつ、同コスト内では強化時間が長め。自由にパージ可能なので、上手く回して流れを引き入れよう。 メインとサブはパージ時に自動リロードされるが、特射は弾数共通。 両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。 今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらず。Mk-IIは射撃寄りの割に赤ロックがあまり長くなく、ある程度近づいて射撃戦をしなければいけないという欠点を抱えている。 この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、スパガンで盛り返していきたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらBRを振りかぶって右先方へ構える。 スーパーガンダム時勝利 ロングライフルを右手で構える。 敗北時 左腕と左足を失った状態で放電しながら漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 後格hit時→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が640→580に 特射がZガンダム 呼出に変更 覚醒技のゲロビの照射時間が減少 【ガンダムMk-II】 メインの弾数が4→5に増加 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 各特殊射撃 発動前の慣性を引き継ぐように 【ガンダムMk-II】 機動力上昇 格闘横派生 ダメージ上昇 特殊格闘 スーパーガンダムの持続時間が増加(15秒→17秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「今度はビームライフルを使う!」 手動リロード式のBR。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 無限に撃てるというのはやはり大きな強み。 少しでもダメージを稼ぐため赤ロック内でガンガン撃ちたいところだが、赤ロックが長くないので、ヒット アウェイを活用するなど撃ち方を考えよう。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] 足を止めて撃つバズーカ。レバー入力で性能が変化。 どちらも射撃ボタンホールドor追加入力で3連射可能。銃口補正は初弾にしか掛からない。 特格C可能。 S覚醒時は射撃ボタンホールドでサブ連射、メイン押し直しでサブ→メインCとなる。 レバーN 通常弾 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 一般的な爆風つきバズーカ。 弾頭80、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭55、爆風15 メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成などに。 連射は撃ちあがった相手に追いつかないことがあるので一発ずつ撃ったほうがいい。 レバー入れ 散弾 [弾頭][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.8][補正率 -30%] [散弾][属性 実弾][2ヒットよろけ][ダウン値 0.15/1発][補正率 -8%/1発] 一定距離で炸裂して散弾をばらまく。 レバー前で遠距離、レバー横で中距離、レバー後で近距離で拡散する。 散弾の有効射程はあまり長くないが、レバー前で撃てば緑ロック距離の相手でも引っかかる可能性がある。 拡散前の弾頭を直接当てると爆風なしの75ダメージ。 牽制で引っかけるのは前、迎撃や近距離引っかけには後と、それぞれの場面で使い分けよう。 後サブはコンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。 ただし適切な距離調整は困難な上、Nサブや後格のほうがダメージが安定して高い点は考慮したい。 格闘コンボで当てる間合いなら一発で強制ダウンを取れるため、単発強制ダウン武装がレバ特射しかないMk-IIにとっては悪くない択ではある。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 「援護をお願い、一人では厳しいわ」 Zガンダムを呼び出し、援護してもらう。 リロードがやや長く換装・パージで回復もしないので計画的に使おう。 どちらの入力でもなかなか強力。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -30%] 単発の斬り抜け。 突進速度はそこそこだが横誘導が強く、遠いほど大きく曲がってくれるのでなかなかプレッシャーになる。 追撃が可能なので両形態問わず射撃でのダメージ伸ばしで重要な攻撃である。 射撃バリアを貫通するのも覚えておくと役に立つ。 レバー入れ グレネードランチャー→ハイパー・メガ・ランチャー [属性 実弾][浮かしよろけ][ダウン値 1.0*2][補正率 -20%*2] [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] グレネード2連射 ハイメガの波状攻撃。撃ち切るまで約2秒ほど。 グレネードは1発45ダメージで爆風はなし。 ハイメガは110ダメージでハイメガだけでも強制ダウン。 2連射後に単発ダウンの射撃と2000コストとしてはなかなか贅沢なアシスト。 グレネードの弾速が遅くメインからだと近距離でなければ盾が間に合ってしまう。メインからの繋ぎならN推奨。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][持続時間 17秒] [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「カツ、私にロングライフルを使わせて!」 Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。 メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセル可能。 視点変更はあるがレバー後入力でカット可能。キャンセルで出すとレバー入れ無しでも視点変更は無くなる。 開幕から換装が可能で、再出撃にもすぐ換装できるのは長所。 覚醒中のリロード高速化が有効で、半覚1回で約50ゲージを貯められる。 やや長いクールタイムを上手く消化した上で高速リロードを狙ったり、先が長く待っていられない場合は覚醒技空撃ちで即時リロードを活用するのもアリ。 合体時にカツの乗るコア・ファイターがロック対象に向けて突撃する。 狙って当てるのは難しいが一応攻撃判定あり。 弾頭85、爆風20ダメージ。 格闘 火力、カット耐性、拘束力と総合的に見ると低性能。特に火力を伸ばす手段に乏しい。 しかし横格を筆頭に初段性能はそこまで悪くないので、封印はしないように。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。3段目で視点変更。 初段性能は心もとなく、威力も露骨に低めだが唯一の3段格闘なので確定所でのダメージ増加択として出番はなくもない。 出し切りからから前(フワ)ステでメインが繋がる。 1~2段目から前格と後格にキャンセルが、2段目から横派生と射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀で多段ヒットする回転斬り。 見た目通り全周囲に判定が出るが巻き込みは期待しにくい。 純粋に出し切りより威力が伸び、途中でキャンセルすることで追撃も入れやすいダメージ増加択。 出し切りからは前(フワ)ステでメインが入る。壁際でなら格闘追撃も狙えるが、ダウン値がそこそこ高いため追撃手段は限られる。 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイル1発。F覚醒でも打ち上げ強制ダウンが取れる。 ただしダメージは通常の出し切り以下。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横 NN 横 ┣横派生 回転斬り 158(56%) 120(71%) 23(-3%)*3 2.75 2.45 0.25*3 よろけ 174(53%) 140(68%) 28(-3%) 3.0 2.7 0.25 ダウン ┗射派生 ミサイル 149(--%) 109(--%) 55(--%) 7.0 6.7 5.0 ダウン 【前格闘】右斬り上げ 左斬り上げ→2刀叩きつけ 2連斬り上げからバウンド属性の叩きつけを繰り出す2入力3段格闘。 モーションはガンダムVS.ガンダムシリーズでのロングライフルモード限定の特殊格闘であちらより動きが派手になっている。 後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。最終段で視点変更。 出し切りまで長い割にダメージが低い。 斬り上げ2回目が受身不能なので、2段目を出さずとも長時間拘束が取れるのは利点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85 0.85 ダウン 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン ┗2段目 X字斬り 125(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い シンプルな2段格闘。2段目で視点変更。 伸びが中々良く、回り込みは控えめだが刺し込みに使いやすい。 Mk-IIの格闘の中では最も発生が速く、自衛にも一役買うだろう。 初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。 出し切りから前フワステでBRが繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。前格・BD格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強く単発火力に優れる。 N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。 OH時でもダウンを取りにいけるが、受身不能を取れる前キャンセル・一発で強制ダウンが取れる射撃派生の存在からこちらに頼ることは少ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い 斬り上げで打ち上げ、多段ヒットする斬り払いを繰り出す2段格闘。2段目で視点変更。 伸びと突進速度に優れる。換装できず放置されてる状況ではこの格闘の出番も多い。 威力は前・横格以上だが出し切りからは格闘追撃がしにくく、派生も存在せず、初段から他の格闘へ繋ぐ方が威力・カット耐性共に優れている場合が多い。 初段からは前方向以外のステ(フワステ)でメイン追撃が安定し、横ステで格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 129(65%) 28(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」 スーパーガンダムに換装しつつロング・ライフルから照射ビームを撃つ。 詳しい性能はスーパーガンダムの項目を参照。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 レバー入れサブ〆はナイチンゲールを対象に数回測って出た中で最も数字の高い物を記載。多くの場合は表記以下の数値になる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫(→)Nサブ≫メイン 155(132) メイン→N特射≫N(レバ)サブ 156(164) 相手との距離でレバー入れ方向を調整する メイン→レバ特射 158 遠目から撃つと157or147、グレとハイメガ同時ヒットで180が出る可能性あり メイン(→特格)≫Sメイン 130 換装ズンダ メイン→特格≫Sメイン 164 カツが当たってから追撃した場合 メイン≫NNN 171 横派生で178、射撃派生で166打ち上げ メイン≫NN 後サブ 183 メイン始動高火力。繋ぎは後ステ Nサブ≫Nサブ≫Nサブ 164 連射ではまず成立しない。〆がメインで162 Nサブ≫NN横 メイン 189 繋ぎがNNNで185 N特射≫メイン≫メイン 156 N特射≫Nサブ≫Nサブ 171 確実にそこそこのダメージ N特射≫レバサブ 169 メイン2発以上のダメージを1発で取れるが、適正間合いでないと即ダウンにはなりにくい N特射≫NN横 メイン 218 繋ぎがNNNで209 N格始動 NN→後 (→)Nサブ 200(186) OHでも可能な打ち上げ NN NNN 204 〆が横派生で209、後Cで206 NN NN N(後)サブ 207(203) レバサブ〆はリターンが不安定 NN横3hit NN後 233 N始動高威力基本 NN横3hit 横横2hit 後 235 ↑との差はわずかかつヒット数調整が手間 NN横 メイン 212 出し切りからのコンボは壁際でない場合これが限界 NN横 前N 232 壁際限定。リターンはそこそこだが動作が遅く狙う価値は薄い 前格始動 前N NNN 216 前始動基本コン。〆が→後で218、射撃派生で212派生すればカット耐性と引き換えに打ち上げ拘束+換装C可能と便利 前N NN N(後)サブ 219(211) 威力微増。換装Cも可能 前N NN横1hit Nサブ 224 動作時間増加と引き換えに威力微増横派生2hit時点で209強制ダウンなのでミスを警戒するなら↑で十分 前N 前N 200 威力は低めだがバウンド拘束 前N 横横2hit Nサブ 221 N繋ぎよりも手早く終わり、威力も出る。横派生3hit時点で199強制ダウン 前N 後→特格≫S前 212 換装コンボ。ブースト燃費が悪く換装狙いでも↑らのコンボでいい 横格始動 横 NN N(後)サブ 189(194) 横横3hit NNN 224 〆が射撃派生で218、後Cで225 後格始動 後 NNN メイン 225 後 NN N(後)サブ 205(207) 後 横横 メイン 222 繋ぎが横Nだと206 後→特格≫SN射 191 換装コンボ。打ち上げるが後格生当てが難しく換装カウントもそこそこ使う 後(→特格)≫前(→特格命中) 194 カツが当たる換装コンボ。↑よりもダメージ、ブースト、換装残量共に優秀 BD格始動 BD格 NN 後サブ 223 拡散位置が悪いと200前後に落ちる BD格 NNN メイン 209 BD格 NN射 178 打ち上げ 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN横 メイン 205/195/199 繋ぎがNNNで198/188/192 メイン(→特格)≫Sメイン(→特格命中) 164/164/173 換装ズンダ。〆が2発目のSメインでも同値 前N 覚醒技 261/235/241 ダメージを取りつつ換装 横横 横横 メイン 279/256/257 繋ぎは前虹。始動が横N 横Nで237/217/219 横横 横横≫後 283/257/257 F以外の場合後格の繋ぎは最速前BDCでギリギリ F覚醒中限定 横横 NN横 後 287 横横からN格はFでないと繋がらない 戦術 手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。 味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。 自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。 特射は生存のために使い切っても構わない。 あくまでも本機は時限換装機で、Mk-II形態だけでは限界があるので、どの道スパガンをより効率的に回すことが肝要。 状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。 基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべきだろう。 EXバースト考察 「落ち着いて…私なら出来るはずよ…!」 射撃が強力なスパガンを生かすことができるため、S覚推奨。 また、覚醒技でスパガンに換装できるため覚醒のタイミングが重要となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% Mk-II時の格闘性能 火力向上には一役買うが、スパガンと相性が悪い。 S覚醒を差し置いてまでこの覚醒を選択する理由はないだろう。 Eバースト 防御補正-35% 防御面で恩恵が大きく、Mk-II時に保険を打つことを想定するならこちら。 高い防御補正を利用し、被弾覚悟で覚醒技ぶっぱすることでスパガンの回転率を強引に上げるのもあり。 ただ覚醒換装をしないことを考えると、抜け覚の利便性を加味してもやはり後ろ向きな選択と言わざるを得ない。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 覚醒とドライブシステムが統合されたことで、スパガン時に合わせやすくなり非常に強力。 単純にメインを連射するだけで抜群の制圧力を誇り、ミサイルやサブによる追い込みも有効。 なるべく半覚醒+スパガンの回数を多くできるように立ち回りたい。 僚機考察 なるべくなら前衛機と組みたい。 この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。 しかし、両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。 3000 推奨コスト。基本的にはここ一択。 V2ガンダム 時限強化機とのコンビ1。 W強化で畳みかける、タイミングをずらして崩されないようにする等、メリハリを利かした立ち回りが出来る。 生時の弱さから安定感には欠けるが、爆発力はピカ一。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 時限強化機とのコンビ2。 こちらは片解放が主流のため弱い時間が少なく、スパガンを比較的自由に使える。 無論格闘CSに合わせて荒らすのも強い。 ウイングガンダムゼロ どのような3000でも組めるMk-IIに対し、どのような2000・2500とも組めるゼロとの組み合わせ。 お互いに安定した性能を持っており、ゼロは射撃・格闘共に全体的に火力にも恵まれているのでMk-IIの弱点を補ってくれる。 ゼロシステムの存在上互いに時限強化を持つ組み合わせでもあり、ゼロシスやスパガンで交互にリロードを補いあったり、 また両方を合わせて荒らしまわる事もできるなど相手に合わせた戦略の幅は広い。 ゼロ自体その機動力から後衛を務めやすい事も長所、出来るだけ避けたいがMk-II先落ちでもリカバリーは効きやすい。 通常時でもゼロの武装の回転率の悪さや射程距離の短さをこちらがカバーすることが可能であるが、 しかしそれは同様にゼロからの援護の質は高いと言えないのである、その点を踏まえて自衛を心掛けたい。 ガンダムDX ワンチャンスの代名詞のような機体であり、こちらも全体的に安定した性能を持っている。 Mk-IIにはない覚醒サテライトからの瞬間火力も魅力的。 また、アシストを使用することでMk-IIと合わせて非常に濃い弾幕を張る事が可能。 ただし、武装や赤ロックの関係上DXはやや後衛寄りの立ち回りになってしまい、それに合わせてラインが下がる事も必至である。 スパガンでうまく立ち回り、いかに自衛や荒らしができるかがMk-IIの腕の見せ所である。 マスターガンダム 射撃の手が少ない格闘機であるため、射撃はMk-IIがほぼ一手に引き受ける事となる。 スパガンのダウンを奪う力とマスターの張り付き能力の高さが噛み合っており、 相乗効果で荒らしまわる事も可能。 スパガンのリロードをマスターに護衛してもらうなど、一工夫してうまく換装を回しつつ援護していきたい。 ただし、マスターの覚醒が非常に強力な事と射撃の手が少ない事から、Mk-IIの先落ちは厳禁である。 2500 次点だが、相性は微妙。 Mk-IIの時間でも状況によっては前線で踏ん張らなければならないため、かなりしんどい。 2000 どう考えても事故。 Mk-II時を何とか相方と一緒に乗り切り、スパガンで巻き返しを図ろう。 1500 腕に自信がある人向け。 ドライブと覚醒が統合された関係でスパガンの制圧力が上昇しているため、覚醒回数を増やして荒らし回れる。 ただし自衛とスパガン待ちに相方を頼れないため、半端な技量では高コスト機に荒らされるのがオチ。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMK-2 コメント欄 こいつ使っている人あまりにも少なくないか?スーパーガンダムの時は2500コスト並みの性能してるし、ダブルゼータみたいな感覚で使える。ガンダムマーク2の時でも無限撃ちできるビームに一般的なバズ、お助けゼータ、そこそこの格闘でそれなりに戦える。なぜこんなに使ってる人が少ないのか・・・。 -- マキオン歴1ヶ月のクソ雑魚 (2020-08-19 13 23 27) yowai -- 名無しさん (2020-08-26 12 35 14) まぁマラサイとかデルタと比べたら弾幕薄いよ -- 名無しさん (2020-08-27 17 06 26) 格CSが近距離しか機能しないから遠距離から追うときは変形武装が使いやすいな。ミサ、ダウン変形メイン→変形サブからの変形ゲロビは強い -- 名無しさん (2020-08-31 13 52 38) スパガンに換装する時に、地上で換装すればカメラが無くなるっぽい? -- 名無しさん (2021-12-13 06 09 07) 接地しててもカメラ変更はあった 書いてある通りレバー後入れかキャンセル、あと障害物が近くにある時に使うとカメラ演出が無くなる -- 名無しさん (2021-12-13 09 15 22) 名前 コメント
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248オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/08/09(月) 19 10 02.11ID Zu3QXyiF0 AM07:58 長きにわたり続いた事件は遂に最後の局面を迎えていた。 分裂したアムロとシャアの大喧嘩、MAやシドの襲来、ELSの暴走、デビルガンダムの覚醒といった事件は、 『ゼロシステム』を悪用したフル・フロンタルによって仕組まれたものだった。 彼の目的は“人類を一つ上の存在へ進化させ、世界から争いを永遠に無くす”『IMD計画』の成就。 ひいてはミネバたちを取り込んで世界に顕現したサイコジム――もとい伝説の巨神による世界の破滅を防ぐためだという。 薬をキメられて暴走したアムロ、および夏で浮かれてナチュラルハイになったロランを除くガンダム兄弟たちは、 傷つき、嘆き、それでも誰かとわかりあいながら、フロンタルの独善を防ぐため、必死になって戦った。 そして、『IMD計画』の最終段階である、デビルガンダムが暴走進化した100万機のデビルトミノ軍団と、 もうすぐ地上に落ちてくるアクシズに囲まれながら、 フル・フロンタルと、異世界から帰還したキャプテンガンダム・劉備ガンダムによる最後の戦いが始まる――だぎゃ スペリオルドラゴン「長々としたナレーション乙~」 結晶鳳凰「イ〇がなんか張り切ってるからまあ一応だがや」 学校:校庭 フロンタル「ふ、ふふ」 キャプテンガンダム「どうした。笑っているのか?」 フロンタル「いや失礼。ただこれほど長く続いた戦いの果てに、最後に立ち向かってきたのがまさか君たちとはな」 劉備ガンダム「なんだ? バカにしてるのかテメー」 フロンタル「気に障ったならすまない。ただ、私もコトを起こすにあたってガンダム兄弟の戦力は全て分析してある。 勿論君たちのこともだ。その上で、ただのモビルシチズンがこのネオ・ジオングに挑むのは――」 劉備「無謀だってか?」 劉備の問いかけに、フロンタルは曖昧に笑って見せた。 キャプテン「一つ訂正させてもらおう。私はモビルシチズンではない。S.D.G.に所属するモビルディフェンダーだ。 そして劉備も三璃紗で民たちをまとめる君主である」 劉備「まあ今はシュウトたちのとこで居候させてもらってっけどな」 フロンタル「これは重ねて失礼した。だが申し訳ないが、それでも君たちに対する私の評価は変わらないよ。 異世界に行って、多少は兵装が変わったようだが……」 劉備「そう思うんなら、てめえで試してみたらどうだ? 俺たちが本当に雑魚かどうかをよ」 キャプテン「我々も時間がないのだ。速やかに貴様を撃破し、町民たちの救助というS.D.G.本来の任務に当たらねばならない。 これ以上、無駄な引き延ばしはご遠慮いただきたい」 249オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/08/09(月) 19 10 47.87ID Zu3QXyiF0 フロンタルの顔から笑みが消えた。彼は口の中で小さく何事かを呟くと、機体のレバーを強く握りしめる。 フロンタル「では、そうさせてもらおう」 そしてネオ・ジオングは急加速。土ぼこりを吹き上げながら迫ると、 頭上に掲げたアームユニットを、キャプテンと劉備に向けて一気に振り下ろす。 シュウト「キャプテン!」 アル「劉備!」 叩きつけられた圧倒的質量の前に二人は成す術なく叩きつぶされた。 アルとシュウトはそう思い、思わず目をそらしてしまう。 だが土ぼこりが晴れた時、そこにいたのは―― キャプテン「こんなものか?」 フロンタル「……なに?」 叩きつけられたアームユニットを、キャプテンガンダムは片手で受け止めていた。 フロンタル「(敵を侮り、無意識に手加減した? いやそんなはずはない。だとすれば)」 劉備「ぼーっとしてんじゃ、ねえ!」 フロンタルが見せた一瞬の混乱。その隙を突いて横から現れた劉備ガンダムがアームユニットを木端微塵に切り刻む。 フロンタル「くっ……!」 訳の分からぬ気迫に圧されるように、フロンタルはネオ・ジオングの身体を起こした。 そして失った両腕のアームユニット交換しようと―― キャプテン「動揺したな、フル・フロンタル」 フロンタル「!」 シナンジュのモニター一杯に映ったのは、バーニアを吹かして迫るキャプテンガンダム。 キャプテンはシナンジュの頭部を抑えると、なんとそのままネオ・ジオングを地面へと押し倒す! フロンタル「このネオ・ジオングが……パワー負けするだと!?」 キャプテン「貴様が行ったという分析は一面正しい。確かに、数時間前の我々ならば敵わなかっただろう」 劉備「だけどな! 俺たちだってただぼんやり異世界を旅していたわけじゃないぜ! 必死で修行していたんだ!」 キャプテン「すべては日登町を守るため……そして、二度とアルとシュウトを泣かせないため!」 フロンタル「それでこれだけ性能が上がっただと? モビルシチズンが……」 劉備「だからさっきも言っただろ! 俺たちはモビルシチズンじゃないって!」 キャプテン「そうだ。私たちはただのモビルシチズンではない。我々は……アルとシュウトの友達だ!」 250オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/08/09(月) 19 11 48.27ID Zu3QXyiF0 アル「がんばれ、がんばれキャプテンガンダム! 劉備ガンダム!」 シュウト「がんばれーーーーーーーーーーーーー!!」 アルとシュウトの声援を受けて、キャプテンと劉備の身体が眩い金色に姿を変えた。 その光の前に、ネオ・ジオングは金縛りにあったように動けない。 キャプテン「輝け、ソウルドライブ!」 劉備「青龍烈斬刀! 赤龍翔神刀!」 フロンタル「やられる……ならば!」 「ハイパー……キャプテンパンチ!」 「天翔、真龍ザアアアアン!!」 キャプテンガンダムのパンチと劉備ガンダムの斬撃はネオ・ジオングの巨体をバラバラに引き裂いた。 フロンタルはハルユニットからシナンジュを脱出させるも、すでに崩壊はMSにまで及んでいる。 空中分解を続けるシナンジュのコクピットの中で、フロンタルは周囲の様子を見た。 ガロード「よっしゃ! ようやくデビルトミノ軍団突破したぜい!」 アセム「みんな! 遅れてすまない!」 コウ「一応僕もいるからね!」 三日月「いや、誰も忘れてないから多分」 シーブック「あれ、ヒイロのウイングか?」 イオ「へっ、やっぱ戻ってきてたかよ!」 セイ「キャプテンガンダムと……」 セカイ「劉備ガンダムもいるぜ!」 シロー「みんな……よく学校を守ってくれたな」 カミーユ「正直無茶苦茶やられましたけどね」 ジュドー「へへ、嬉し泣きしてんのシロー兄さん?」 シン「茶化すなって」 刹那「フリット、デビルトミノ軍団は?」 フリット「すでに50万機が撃破されてるよ」 ウッソ「もう半数も、防衛線の向こうまで撤退してます!」 シュウト「やったね! 僕らの大勝利だ!」 アルレット「そんでガンダム兄弟、久々の集合ってワケね」 セレーネ「姉さん、残念だけど再会を喜んでる暇はないみたい」 バナージ「ぐっ……あっ……!」 ベルリ「どうしたバナージ!」 マイ「! いけないみんな、上を見てくれ!」 劉備「あれは、アクシズが再び落下を始めたのか!?」 ヨナ「みんな、すまない!」 アル「金色のガンダム……ヨナ兄ちゃんにリタ義姉ちゃん!」 リタ「私たち、アクシズを必死で抑えてたんだけど、それを上回る大きな力で引っ張られて……」 キラ「このままだと、あと1分でアクシズは地上に落下するよ!」 ドモン「なんだと!?」 251オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/08/09(月) 19 12 14.93ID Zu3QXyiF0 アムロ「あの時感じたプレッシャー……やったのは貴様かフル・フロンタル!」 フロンタル「そうだ。キャプテンと劉備の攻撃を受けた瞬間、私は敗北を悟った。 だがここまで来た以上、私もただでやられる訳にはいかない。なので、最後のサイコ・シャードを使わせてもらった」 アムロからの問いかけに、フル・フロンタルは血まみれの顔のまま満足そうに答えた。 シャア「住民の避難はまだ終わっていないのか、まだ!」 キオ「ダメだよ! このままじゃみんなミンチより酷いことに――」 ヒイロ「問題ない」 フロンタル「なに?」 ヒイロ「ようやくやってきたようだ。俺たち兄弟の、最後の一人が」 そういってヒイロは、東の空を見上げた。 そこには――太陽を背に、蝶の羽を広げながらこちらにやってくる3機のMSの姿があった。 ロラン「フル・フロンタルさん……どうしてこんなものを日登町に落とすんです!」 フロンタル「ロラン君……」 ロラン「これでは町が寒くなって核の冬が来る。 全 裸 になれなくなるでしょーーーーーーーー!」 その時、遂にアクシズがワームホールを突破した。 赤熱しながら地上に落ちてくるアクシズ。やってきた3機のMSは、その小惑星の前で蝶の羽根を広げる。 ギンガナム「月ッ光蝶であーーーーーーーーーーーーーる!!」 ノレド「私たちの町を、ミンチになんてさせません!」 ラライヤ「チュチュミィ!」 ロラン「ユニバーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー……ス」 3機の月光蝶の奔流は、アクシズをあっという間に覆いつくした。 ナノマシンによって見る間に分解されていくアクシズ。 その光景を、フル・フロンタルは呆然を見つめていた。 日登町中央区:学校の校庭での戦闘結果 翔烈帝劉備ガンダム……軽傷 ハイパーキャプテンガンダム……軽微な損傷 ネオ・ジオングおよびシナンジュ……撃沈 アクシズ……月光蝶によって分解中 次回、大団円。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 特殊攻撃1 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 解説 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン 【格闘CS】核ミサイル投擲 【特殊攻撃1】ビームライフル(連射) 格闘【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 【後格闘】ハンマーぶん回し 【BD格闘】サーベル回転突進 【特殊攻撃2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン コンボ 戦術 解説 全機体中トップの耐久を持ち、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 空中でのジャンプ入力上昇は他の機体とは違って機体を寝かせるようにして上昇する。第12話でイーゲルにマグマの中へ叩き落されそうになった後の上昇シーンの再現。 機動性はブースト回数が8回で、ブースト速度、旋回性能、上昇性能などは3000平均程度で落下速度が遅い。 近接機の割に落下速度が遅く、前述の独自の空中再上昇のモーションも緩慢なため、後述の後特格でカバーしていきたい。 ロックオン距離はノルンらと同等で、近接機体にしては長めの部類。 本機の強みはハンマーと後特格を中心として、更に特1・横格・前特2を組み合わせた押し付けにある。 ハンマーは近~中距離では強力な性能で、押し付けから迎撃にいたるまで、本機の攻撃手段の主力。 後特2は低燃費でのピョン格とかち合いの強さを両立した格闘で、立ち回りの要。 相手の懐に後特2でブースト有利のまま潜り込み、隙があれば各種攻撃が当たるという戦い方が得意。 ハンマーや特1 1つでダウンを奪えるため、奪ダウンについても優秀。 一方で、射撃武装は性能や回転率はそこそこだが他万能機より手数が少なく、更に全ての武装で足が止まるのでダブロを捌いたり射撃戦をするのはあまり得意ではない。 CSだが一応ゲロビを持っているので、無警戒だったりオバヒなら遠距離への狙撃も可能。 格闘も全般的に良好だが、それを補佐する始動射撃を持たない。 その為、∀以上の機動力を持つ相手・鞭持ち・固まって対策・相方を片追いされるとやや辛い。 この弱点を補う為にも、∀自身が得意な敵機を疑似タイで狩り倒すというのが基本的なスタイルとなる。 また、苦手な機体でも一旦端まで追い詰めてしまえば有利と言う場合もある。 他にも自衛だけならそのハンマーや特1等が機能し、3000でもトップクラスの自衛力なので後衛も可能だが…この場合はダメージレースは相方頼りになりやすい。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるもの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるもの。6話でゴールドスモーとぶつかって倒れたシーンの再現? フォースでの変更点 射撃CS チャージ速度上昇(2.5→2秒) 特1射撃 リロード速度上昇(4→3秒) カプル呼び出し 削除 リンクスキル リンクレベル 効果 2 FP増加量10%アップ 3 全攻撃力10%アップ 4 耐久値10%アップ 5 ブーストゲージ15%アップ MAX 拠点制圧時耐久値15%回復 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低い。 実弾属性だが破壊されず、ハンマー先端に射撃が当たると一方的に打消す。(照射ビームは流石に無理) 鈍足機や引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 地上で射角内なら移動撃ち可能。 空中で撃つと足が止まりブースト消費も発生するが、よく滑る主力武装。上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 発生が早く攻める時に当てる性能高く、格闘迎撃でも相当引きつけてからでもブチかませる。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きに難くなるので、何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 但し相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダは早々決まらない。基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合は坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 伸びの先端で当てるとカス当たりになったりする為、3回当てても非強制ダウンといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 40(93%) 40(-7%) 0.7 0.7 ダウン 2Hit目 78(86%) 40(-7%) 1.4 0.7 ダウン 3Hit目 113(79%) 40(-7%) 2.1 0.7 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN(レバー前以外) [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にポゥのウォドムにぶっ放したBR。照射終了後に溶けたライフルを破棄する。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動で僅かに後退する。 前作から銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが不自由なく使えるゲロビになっている。 着地取り・軸を合わす・CSC等で攻めのアクセントに使える。 火力と他武装の関係で優秀とは言えないが、中距離の着地取りをサブと使い分けられる程度の性能はあるので遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 照射としては低火力な上に持続が短いせいで遠距離ではダメージが低下するが、素早く終わるという長所はある。 1ヒット毎のダウン値・ダメージが高く設定されているので、適正距離で使用する分にはすぐ強制ダウンまで持ち込める。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで少し浮き上がった後に前進しながら腹部ビームキャノンを照射。 第49話でジョゼフが乗ったターンAがこれでターンXのキャラパスを破壊した。 強スタン属性で見た目より範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする場合もある。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) 終了時の硬直がほぼ無く、モーション時の慣性が若干乗ったまま落下しはじめる。 モーション中はブースト消費し続けるが2割程度の消費なのであまり問題無い。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(実弾だけかも?) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 動き続けるのでヒット数も安定しないが、スタン属性と始動で使って火力を伸ばし易いのでこれは良し悪し。 取扱いに難があるが射撃の割に補正やダウン値が低めで、始動やコンボの途中で使ってもダメージがあまり減衰しなかったり、むしろ伸ばせる場合もある。 状況によってはメインズンダや特13HITなども可能。 封印しても問題無いが、下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある。 但しCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 各種特格があるので出番は少ないがオバヒ時の放置 カット耐性コンとしても使える。 ちなみに横Nやフラン砲から繋げても問題無く強スタンする。上書き強スタンなのか、複数ヒットする為に結果的に上書きされているのかは不明。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送る。 第39話でアステロイドコロニー「ミスルトゥ」を破壊するために使った。劇中ではBRで起爆したがこのゲームではそこまで再現されていない。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常に勿体無い。抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にも曲がるので直当てを狙っても面白い。 広い爆風を生かして退路を断ったり、分断したり…と言った使い方も勿論可能。 【特殊攻撃1】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームライフルを3連射する。ビーム属性、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる射撃と、実質的な∀の主力射撃。 足が止まるが、慣性で滑る。発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様もあり、誘導鬼畜レベル。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 ハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 右記以外 BD・ステップ硬直中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 サブ射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 119(40%) 70(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 147(10%) 70(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) 格闘 納刀中(ハンマーを持っている時)は特格・後格を除いて、緑ロックで抜刀モーションが入るので注意。 高飛び時に後特格CSC→盾→N格or後格空振り→盾で無限対空可能で前CSを使うとそれなりに動く。入力が忙しいので高度はNCSの方が稼ぎやすい。 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 前派生で斬り上げ→第31話でやった回転切り(通称アルマイヤー斬り)。 火力は良好だが1HIT毎のダウン値が割と高いのでコンボに使うとアルマイヤー斬りの途中で強制ダウンしたりする。 前作同様、あまり動かない上にアッパーからは特格キャンセルが効かない。 斜面でなければアルマイヤー斬りの途中からでも両方の射撃CSが繋がり、ダメージも悪くないので特に前CSに繋げるのも悪くない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーションで動かない。 ポンコツとしか言えない代物で出し切りが長くて動かない上に視点固定される。 更にサーチ変えして射撃派生すると視点が全体に切り替わりサーチ変えした相手に射撃する上、向き直る前に撃ち始めるので大抵はあらぬ方向に向かって撃つ。多分バグ。 封印して問題無いが、多段HIT強スタンであることを生かしてキャンセル前提で安い放置コンとしては一応使える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133?(%) (-%) 強スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 185?(17%) 23(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 175?(%) (-%) 強スタン ┗前派生 切り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 217(33%) 23(-3%)*4 3.3 0.2*4 ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀→蹴りの2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。 (第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている) あまり動かないがすぐ終わる。 前Nから最速キャンセルでN特2が入る。コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 足が止まる時間は長いが、比較的短い時間でダメージ効率が良好。 コンボの繋ぎタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 初段から後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。 相変わらずあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)*3 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(67%) 23(-3%)*4 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 システム上の性能低下はあるが、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の1つ。 射撃派生はN格同様フラン砲。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(90%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(80%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(64%) 42(-8%)*4 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 134?(-%) (-%) 3.6? 強スタン 【後格闘】ハンマーぶん回し 第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターもされる。 伸びは無く、その場で行動を始める格闘。攻撃判定が大きい上に前面に出ているので判定は非常に強いものの、発生は緩慢なので要先読み。ハンマー部分には射撃ガード効果有り。 カウンターではないが射撃バリアカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 劇中とは違い、爆風は防げない。 他の一般的な射撃シールド格闘と同じく、ブーメランなど貫通してくる武装も多数有り、防いだ際のヒットストップもない。 下手に使うと逆に隙を大きくするだけなので、しっかりと敵の行動を先読みする必要がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)*5 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。第44話でバンデットの放ったワイヤークローミサイルを正面から突っ込んで一掃したシーンの再現。 判定出っ放し格闘で、例に漏れず動作中は常にBD消費がある。 途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 劇中や見た目とは裏腹に、射撃防御判定などはない。 かなりの強判定だが出始めの溜めがあり、突進速度は平凡で軌道は直線的…と、判定以外良い事が無くあまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(80?%) 15?(-2?%)*10 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊攻撃2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 前作と変わらず、空振り格闘からでもキャンセルできる。 レバーN特2 レバーN特2で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。 伸びが恐ろしく、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分に補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、全く動かないのが悩み。しっかり敵相方のカットの有無を見極めたい。 掴み属性だがダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン レバー前特2 前特格でシールドを構えながら突っ込んでシールドで殴った後にサーベルで2段斬り。 踏み込みの部分は第22話でポゥの強化型ウォドムのビームを防ぎに行ったシーンの、2段斬りの部分は前期OPの再現。 踏み込み中に射撃防御判定が前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防いだ際のヒットストップあり。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。 低カット耐性で突進距離も大した事無い割にブーストを喰う為、連発するような格闘ではない。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(80%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(60%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特2 ∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的な初段モーションから「田植え」と呼称される事も。 今作では落下距離が低下しており、平地でも接地できないことが多い。斜面や緑ロックでは問題なく接地できるので上手く使っていきたい。 このゲーム全体を見ても数値の配分が独特。 ダメージは一律70で、補正も最終段以外は全て-20%と妙に重い。(最終段の補正は不明)出し切りダメージ自体はまずまず。 ダウン値も初段は珍しい1で、最終段のみダウン値が高い。出し切りで強制ダウン。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性はそこそこ高いが飛んだ後は縦軸も横軸も変わらないので過信は禁物。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す場合もある。 自分の頭上に居る相手やよく動く格闘から使うと初段をスカしやすい。 割と前進する上にブースト消費が極端に少ない(非覚醒で消費5%程度でその後の格闘も無消費)上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特等で回避・接近反撃のチャンス有り。 注意点として、あくまで判定が出た後でないとキャンセルできない事を覚えておこう。 (踏み込み中はキャンセル不可。判定が出た後でないとキャンセルルートが働かないのはこの武装に限った事ではなく、このゲーム共通の仕様) 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので絶対に安心出来る訳ではない。 横Nからディレイを掛けずにキャンセルするとほぼ確実に外れるので、相手より先に着地してブースト有利が作れる。 横Nのスタン時間が長いので、場合によっては後特格で着地してからでも充分に追撃が間に合う事も。 体勢を立て直したいときに便利。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(60%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N、横、前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) メイン始動コンボは相手の下からメインを当てた時のコンボ。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 200 計算上。ゲロビ並のダメージ。水平以上の角度で初段が入れば安定して繋がる。非強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり121 メイン≫メイン≫メイン 245 計算上。格闘コンボ並のタメージ。強制ダウン。最終段は1Hit。 メイン≫メイン≫BR 241 計算上。吹っ飛ばしすぎた場合の応急策、カス当たりによる非ダウン対策だが、威力を殆ど下げずに安定度を上げられるのでおすすめ。強制ダウン メイン≫メイン→BR 224? 計算上。吹っ飛ばしすぎた場合の応急策。強制ダウン メイン≫BR 204 計算上。BRは2hitで強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり127 メイン→BR 165? ブースト節約。BRは2hitで強制ダウン メイン≫メイン≫N特2 285 計算上。壁際限定の夢。強制ダウン 特殊攻撃1始動 BR1≫メイン 147 計算上。BR出し切り推奨 BR1≫メイン≫メイン 184 計算上。2発目のメインは2hit?2発目メインがダウン追撃の場合1Hitになり152 BR2≫メイン 149 計算上。BR出し切り推奨。ダウン追撃の場合1Hitになり123 BR1≫前N→N特2 210 BR1≫横N→N特2 205 BR1≫横N→後特2 182 後特のキャンセルが速いと当たらないが、地上付近であれば自機接地後に追撃可能 BR1≫前特NN N特2 176 N格闘始動 N→N特2 (横)→N特 262 NN NN→N特2 244 NN 前N→N特2 249 NN前 NN→N特2 244 NN前N N特2 262 前格闘始動 前 メイン≫メイン(2hit) 209 計算上。メイン1発目で164 前 前 メイン 181 繋ぎは前虹で 前 前 前 179 繋ぎは前虹で 前→N特2 メイン 216 計算上。サブ締めで231。前格始動分断用。前N→特や前後が使いこなせなければ、これで安定 前 前→N特2 222 前 前N→N特2 245 主力。↑のダメ増加。前 前Nの後に掴めなければ184の非強制ダウン 前 横→N特2 220 計算上。前N→特や前後が使いこせない人向け2 前 横N→N特2 243 計算上。前N→特や前後が使いこせない人向け3 前N→N特2 236 先行入力気味に 前N→(N特2掴み) 前N 216 地上なら最速前ステ 前後 N特2 248 計算上 前後 NN→特2 272 前後 前→特2 265 前後 横→特2 263 計算上 前後→前CS≫特2 273 後派生4hit後最速CSC 前後 前後(2hit) 特2 283 ∀の通常時デスコン候補 横格闘始動 横 メイン→BR1 202 計算上。分断できる。前ステ 横 メイン≫メイン(2hit) 205 計算上。カット耐性重視。初段連打に威力で勝り、BD消費と誘導切りで劣る。メイン1発目で160 横 横≫メイン(2hit) 173 計算上。↑と初段連打の折衷 横 NN≫メイン(2hit) 203 計算上。手早い 横 NN→N特2 227 横 前N→N特2 242 主力1。難易度は高いがすぐに終わる 横 前後 N特2 251 横始動高威力コン 横 横 横 169 主力2。カット耐性良好だが低火力 横 横→N特2 215 横 横 横(1hit)→特2 222 ↑のダメ微増 横 横→後特2 167 攻め継続 横 横→後特2N 197 横 横N(1hit)→N特2 225 横N→N特よりダメが低い? 横 横N→N特2 231 横(1hit)→N特2 横(1hit)→N特 268 横始動デスコン候補 横→N特2 メイン 211 計算上。分断用コンボ 横→N特2 →N特2 263 分断用コンボ。 横→前特2NN N特2 234 横→後特2 NN→N特2 218 横→後特2 横→N特2 225 横→後特2 横→後特2 203 主力4。カット耐性良好 横→後特2NN N特2 221 余裕がなければ↓ 横→後特2NNN 211 余裕があれば↑ 横N→核 283 ロマン 横N NN→N特2 251 今作も主力 横N 前後(2hit) N特2 256 まずカットされる 横N(1hit) 前後 N特2 259 横N 横N 215 横N→N特2 231 お手軽コンボ 横N→後特2NN 230 計算上。後特は要ディレイ。3段目で強制ダウン 横N→後特2(すかし) 即キャンセルで簡単にすかせる。敵機スタンのまま着地で、BD回復しつつ各種追撃可能 横N→後特2(すかし)→メイン≫メイン(1hit) 224 計算上。接地してから打ち上げる。メイン1発目で206。2発目のメインをBR締めで232 BD格闘始動 BD格(途中) 前後 N特 260前後 壁際限定 BD格(途中) メイン 180前後 特殊格闘始動 特2を統一して(特)表記する N特 (横)→N特 256 N特 メイン 229 N特 横→N特2 273 N特が生当てできれば… N特→前CS≫N特 288 前特 N特 170 非強制ダウン 前特NN 横N(1hit)→N特 237 前特NN 前後(3hit) N特 242 前特NN NN前 N特 249 前特NN N特 237 ダメージ再計算 前特NN 前特NN N特 249 各攻撃中はサーチ変えできる 前特NN 後特N N特 236 後特 メイン 159 計算上。非強制ダウン?更に追撃ハンマーが入るとすると、ダウン追撃で163、1hit183、2hit204、3hit222 後特 前N→N特 245 計算値 後特 前後→N特 250 後特 横→後特 後特 196 攻め継続 後特N 横N 199 使いやすい攻め継続 後特NN 後特NN 217 強制ダウン。低BD消費で中々のカット耐性 後特NN 後特N N特 226 吹っ飛ばし強制ダウン。↑か↓で良い 後特NN N特 224 吹っ飛ばし強制ダウン 後特 N特 メイン 228 更に吹っ飛ばし強制ダウン。メインは2hit? 後特N N特 メイン 226 更に吹っ飛ばし強制ダウン。メインは1hit?↑で良い 後特N N特 横(1) N特 264 2016年発見。下特始動デスコン。横(1)始動でも同値、前(1)始動で268だがhit確信から先行入力必須。 戦術 近距離向き機体でありながら多彩な武装を持つ∀ガンダム。 サブやCSを使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが基本戦術になる。 足が止まる武装が多いのでBDキャンセルを繰り返しながら立ち回ることになるが、 BDしすぎるとオバヒ着地して隙をさらすことになってしまう。 そのため、こまめに「牽制→BD→着地→牽制…」して、隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしたい。 核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。 やや火力の低い本機の大きなダメージ源でもあるので、投げられる隙があれば勿体ながらず使っておこう。 相手に近付いてダウンを奪えたら、そのまま張り付いて一気に攻めるチャンス。 格闘コンボが決まれば大ダメージを狙えるが、相手が格闘機のように接近戦に強い場合は少々リスクがある。 そんな場合は火力が少し下がってしまうものの、ハンマーでじっくり攻めていくのが良い。 格闘の届く距離よりハンマーの方が飛距離が長く、迎撃しやすいからである。 ただ、ダウン後の無敵時間中ではハンマーも効果がないので、起き上がった相手との距離には注意したい。 武装解説にあるとおり、3種の特格はどれも強力。 コンボダメージを上げるN特、射撃ガードしつつ距離を詰められる前特、置き攻めや着地ずらしに使える後特、 それぞれの特性を把握し、要所要所で活用できるようにしよう。 タイマンに強い本機であるが、武装の性質上、中距離以遠の相手に咄嗟に手が出せない。 そのため、離れた場所にいる味方のピンチにすぐに駆けつけられないので、なるべく味方と離れすぎないようにしたい。 攻めることばかりに集中せず、味方との距離に気を配りながら戦おう。
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こちらは武装解説等のページ コンボ、戦術等はV2ガンダム(考察)へ 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ V2ガンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 リロードが早くなった。 射撃CS マルチプルランチャー - 99 フルブのサブ 特殊攻撃1 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 多段突き2連 横N 132 主力 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドアタック BD中前 85 盾判定は無し 特殊攻撃2 光の翼 特N 147 V2の代名詞 V2アサルト 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 4 90 非強制のダウン属性 射撃CS ヴェスバー 110 特殊攻撃1 メガビーム・ライフル【照射】 1 15~200 青白いゲロビ 特殊攻撃2 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの V2アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 120 強制ダウン 射撃CS 一斉射撃 1 229~262 範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる 特殊攻撃1 武装解除 100 - ノーマルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 192~240 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 前格闘 突き→盾突き 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 201~280 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 横格闘 多段突き 横N 132 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 Aと同じ BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊攻撃2 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 解説 攻略 宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。 通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ時限換装式の射撃寄り万能機。 ABでいられる総時間は短いが、ABは全機体屈指の高性能さを誇る。 V2ABを解除するとV2の武装が全リロードされるという特徴がある。 V2は武装が貧相な万能機。BD6回。 武装もBRとダウン属性ののみの2000クラス。 Aと同じでBD速度は初代等の平均的な機体と同じ。上昇速度は彼らより劣る。 V2との相互換装であるA形態は旋回性能が悪い。 その代わりに射撃の奪ダウン力が高まり照射の特1も獲得、そして一番の強みであるメガ・ビーム・シールド(MBS)を使える。今作ではフォースモード適応か武装のリロード全体にアッパーが入っている。 どちらの形態も一長一短があるものの、両形態ともにダメージソースに難を抱えるという弱点をもつ。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいCSを抱え、 MBS、光の翼、格闘などを完備と全面的に穴のない性能で、『強襲』の名に恥じない制圧力を誇る。 以上の3形態で『どの形態でどんな立ち回りをするか、どのタイミングでABを回すか』等を常に考えながら動く必要がある機体。 武装は素直な物が多いので、機体自体は初心者にも扱いやすい反面 運用面においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きいが故に 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者に向いているとも言えない機体となっている事に注意。 原作のウッソ張りのスペシャルなアイデアとセンスで、V2は様々な可能性を見せてくれる。 V2を信じるんだ! 勝利ポーズ V2:BDの体制で光の翼(ピンク)を輝かせる。 腕の動きからして恐らく後期OPを意識したもの(本来BRではなくサーベルを持っていて、翼も青色) アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 アサルトバスター:メガビームシールド展開。 格闘(サーベル):ビームサーベルを横に振る。ポーズは全形態共通だが、機体のグラフィックは勝利時の形態が適応される。 敗北ポーズは1種類で、ノーマルV2が脚部が無い状態で地に手をつく。アニメのラストでカサレリア近郊に打ち捨てられたカットの再現と思われる。 フォースでの変更点 V2ガンダム メイン射撃 リロード速度上昇(4→3秒) 射撃CS フルブサブがここに移植 換装 特殊攻撃1へ移植 V2アサルト メイン射撃 リロード速度上昇(3→2秒) 射撃CS チャージ速度上昇(2.5→1.5秒) 特殊攻撃2 リロード速度上昇(5→4秒) Vビーム射出 削除 V2AB 射撃CS:マイクロミサイルボッドから一斉射撃(フルブサブ)に変更 旧射撃CS:削除 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ15%アップ 3 リロード速度10%アップ 4 全攻撃力25%アップ 5 ブーストキャンセル消費量15%減少 MAX 機体撃破時耐久5%回復 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数7発のBR。威力が低い。 前作と違いAB解除で弾数が全回復する為、弾数管理は楽である。 特2にキャンセル可能。 【射撃CS】マルチプルランチャー [チャージ時間 2.5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 60%(-30%/-10%)] 名前こそ違うが、内容は足が止まるBZ。爆風が付いた打ち上げダウンの実弾武装。今作では射撃CSになったことでコンボの〆にも使える。 他機体のそれと比べて弾速に優れるのが特徴。他のBZに比べて飛ばす方向が不規則でうまく打ち上がらないことも多い。 そのため他のBZ以上に追撃しやすい場合もあれば、全く追撃できないこともある。 【特殊攻撃1】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でAに換装。 ゲージが溜まっていなければ、レバー入力の有無に関係なくAに換装する。 どちらの換装でも視点変更をカットできないので、換装するときは周りの状況をよく確認しておこう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 60%] 非強制ダウンの太いBR。BRとしては弾速が速い。 リロードが0.5秒早くなっているものの、依然弾数は少ないため、考え無しアサルトCSやAB換装後武装がリロードされるV2など、満遍なく使えば弾幕形成に困る事は無いだろう。 特2、後格へキャンセル可能。ABでもそうだが、後格へのルートは未だに重要なので覚えておこう。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5以上(?×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。 原作では第50話のエンジェル・ハイロゥに向かう際にシャイターンを撃破したシーンのみで使用しているが、両撃ちでは無く右のみの発射だった。 ヒットすると縦回転ダウン。両側ヒットで強制ダウン。 F91のそれとは設定上はほぼ同一だが、毛色が違う武装。ゲーム的には隠者のCSに近い。 1hit55ダメージで同時で110、ズレると102。 慣性がかからず完全に足が止まる為、見られていると撃ち難いが、発射テンポが速いので、多少はマシ。 弾自体の横幅もメインより広い為、意外と引っかかってくれる。 今作ではリロードが上昇している。セカインやメイン節約などに使おう。 【特殊攻撃1】武装解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でパージ。 ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。 AB換装ではカットできない視点変更あり。 パージは視点変更が無い。 【特殊攻撃2】メガビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 青くて細い照射ビーム。 色も含めて第41話で対ザンスカール艦隊、第50話の対タイヤ部隊とその後のゴトラタンの照射に対して撃ったシーンの再現。 1ヒット15ダメージ、最大15ヒット。 前作よりリロ―ド速度が1秒遅く調整された。 発生がサザビーの特射と同等(29F)でやや速い。 ヒット間隔が短いらしく、細い割にhitすればカス当たりが殆ど無いのが特徴。補正が軽いので、ダメージ効率も悪くない方。 銃口補正には独特の癖があり、左右の銃口補正は弱いが、上下には強いと言う特徴がある。 なので横移動中の相手はオバヒ着地でも捉えることが難しいが、縦移動相手なら多少ブーストが残っていても当てる事が可能である。 特に落下技などで相手が垂直に落下する時などが狙い目。 軸を合わせて狙う事も念頭に置いておこう、とにかく癖が強いので要練習。 ビームが細い事も相まって使い難いが、V2全体を通して貴重なダメージ源兼ABが無い間の自己主張手段。癖を掴んで当てられる様にしたい。 性質上近い距離の方が当てやすく、また照射時間や弾速のため事故狙いで置くのも可能。 リロードの短さも相まって高い回転率を誇るが、長い硬直を晒すため相手の射撃には注意。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、ダウン値を誇る。 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は異様な射角。ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 特2、後格にキャンセル可能。 【CS】一斉射撃 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 1発87?%(-8?%/-5?%)] 前作のサブ。CSに配置されたことで弾数は無限になり、対面への圧力が上昇。 何処からかノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンから一気に照射(スプレービーム・ポッドからは照射されない)。 とっさには撃てなくなったものの、メインをばら撒きつつ仕込み武装として打てるのは魅力。V2全形態を通した切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。高いダメージ効率を持ち、範囲は少し末広がりとなっていて引っかけやすい。照射はそれぞれ独立している。 詳細は ヴェスバー 35ダメージ 補正率-13% ダウン値0.5 6ヒット メガビームキャノン 50ダメージ 補正率-14% ダウン値0.5 6ヒット ビームライフル 50ダメージ 補正率-12% ダウン値0.5 7ヒット 照射範囲が横に広く、特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 一方で銃口補正は悪化格闘で無理やり軸を合わせるなどして確実に当てたい。 総じてV2全形態の要である武装。 ゲロビとしてはダメージ確定が非常に速い為、単発ダウン武装のような感覚で使える。 これをどの様にして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手に取っての戦いが重要となる。 未修整バグ V2AB時、メインの弾数が0の時にCSを使用するとCSゲージが減らずにもう一度使えるバグ。 CS使用時にメイン1発消費する仕様になっていて、システム的には消費するメインが無いため空打ち扱いでCSゲージは消えないが 空打ちするのは右側のゲロビ1本だけ。 メインの弾数が0であれば何回でも使用できるので、CS→射撃ボタンを離してBD→リロードされたメイン発射→CSとABの時間が切れるまでループさせる事も可能。 上手くできれば、1回のABで8回もCSを使える。(このバグを使わなければ4回ほど) 【特殊攻撃1】武装解除 レバー入力に関わらず、追加装備をパージしてノーマルV2に移行。アサルトには移行できない。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。 ダウン中にゲージが0になった場合はダウンしたまま強制解除が行われる。 解除時、ノーマルのメインが全回復する。Aの弾数は回復しない。 格闘 性能は万能機の中でも低い方。伸びが悪く足も止まるため、間合いの把握はしっかりと。 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 V2AB時は、N格・前格に射撃派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。 また、今作からBD格以外は初段から特格にキャンセル出来る様になっている。 【通常格闘】2段薙ぎ払い ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 NEXTの地上N格闘。 発生、誘導共に万能機下位。生時とAB時でのヒット時は初段から特格派生可能。 AとABのMBS設置中の後格もこの格闘になるが、キャンセルルートはそのままでメイン→後格キャンセルが可能となる。 格闘の性能上実用性は薄いが、メイン後に虹フワでフォローする用途には変わらず使える。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 (前作同様に弾の見た目は拡散BZ系と一緒でとてもビームには見えない) 壁際以外ではカス当たりだが、ある程度纏まって同時ヒットすると格闘機も驚きの高火力に。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(64%) 45(-8%)×2 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】突き サーベル両手持ちの多段突き。モーションは横格闘2段目をそのまま流用している。 これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 V2AB時のみ2段目に盾殴りが追加。 第50話でゾリディアを撃破したシーン。(ただ劇中ではこの時ABではなくA形態だった) 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 また、初段からN格と同じ内容の射撃派生が追加。当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 盾殴り 154(67%) 18(-2%)×6 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き→多段突き ビーム・サーベルを左手で持って多段突き→両手で持ち直してもう一度多段突き。 初段の左手サーベル突きは劇中で良くやっていた。2段目は第47話のゲンガオゾ戦で止めを刺したものか? 発生や回り込みが比較的優秀で、今作も主力格闘。刺し込みに有効。 ヒット時に初段から光の翼キャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(63%) 24(-4%)×4 2.1? 0.075?×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転しながら緩やかに上昇しつつ斬りつける。2段目で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。伸びは割と優秀。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。 しかし、出し切ると殆どの状況でBGを使い切る。 他の格闘からキャンセルで光の翼が出せるようになった為、使う機会が減った。 特格に上方修正が入った関係上この格闘にも間接的に修正が入ったと言える。 しかし今度は特格自体の伸びが良くなった為、やっぱり使われない…。 前作から2段目である光の翼部分のダメージが17→18に上昇した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開 [即時リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] メガビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごと設置する。格闘迎撃や着地カバーの要。 設置されたMBSにはビーム属性の攻撃判定が発生し、ぶつかった敵はダメージを受けて若干後ろへ吹っ飛ぶ。 1機に対して最大3hitで、それ以降は触れてもすり抜けてしまう。(設置し直す度にヒット数はリセットされる) V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。 動作は格闘属性ですぐに虹ステ可(すぐにキャンセルすると設置しない)。 設置前に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへ移行する。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という今作の仕様はこのシールドガードにも適用される。 格闘を受けた場合はカウンター扱いになり敵を弱スタンさせる。 ただ、普通のカウンター技とは違って反撃行動が無い。好きな様に追撃を。 設置された盾にはダミー効果があり、敵のアシストを誘導する。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置する。 緑ロックの際に正面に設置したい場合は、振り向きメインからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 ステージ端に追い詰められた時の択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城する事ができる。 ただ、その分相方が狙われる危険があるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分だが、爆風相手では1発で壊れてしまう上に爆風がこちら側まで届くので注意。 ゲロビ系も基本は防ぐものの、照射時間によっては盾の耐久力が保たず即破壊 → 被弾となるので、逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 以下の攻撃は盾をすり抜ける武装一覧 各種爆風 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッド、マスター 石破天驚拳 アシュタロンHC(本体) ∞ジャスティス リフター ∀ メイン スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。シールドビットも同様にすり抜ける。 MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らす事はできる。 【V2時BD格闘】シールドアタック 生時専用。ビームシールドを展開しつつ短距離を突進。強制ダウン。 NEXTのBD格闘。 第47話のゲンガオゾ戦でビームメイスに対してビームシールドをぶつけに行ったシーンがあるが、そのシーンを意識したものかは不明。 誘導・発生は良く強判定だが、相変わらず伸びが絶望的。 他の機体がするような『BD格闘で追いかけて攻める』という使用方法ははっきり言って無理。 ダウンを奪えるという性質上、攻めてきた敵にカウンター気味に仕掛ける方がよい。 相変わらず射撃シールド判定は備えていないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ ビット展開状態のMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 初段はNEXTのV2ABのBD格闘と同じ。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばし易い。加えて発生は速く、判定も悪くない。 但し、ノーマルと同じく極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 要検証だが、攻撃中にブーストを消費している模様。使い所を選ぶ格闘である。 MBS設置中の場合、V2本体のビームシールドを展開して用いる。 その分、攻撃範囲は著しく狭まる。 どちらも初段にシールドにガード判定はない。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(53%) 20(-3%)×4 3.4 0.25×4 ダウン 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛び退いた後、機体両側にピンク色の光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道を取って突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時は更にもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退く為に突進開始は遅くブーストの燃費が悪いので、考えなしに連発するのは危険。 出初めの位置から強力な攻撃判定が存在し、突進速度と伸びも優秀。誘導は左右に少し曲がる程度。上下には殆ど曲がらない。 (格闘なのでそう言うのも変だが)銃口補正が優秀かつ発生直前まで掛かる為、敵機が居る位置には的確に突進して行く。 格闘のかち合いより両側の範囲で引っ掛ける格闘で、ステップを踏んで横から殴ろうと思った相手をスライス出来る。 先出しすれば格闘の牽制となり、虹ステ前提の接近としても利用可能。 いわゆる分からん殺しや起き攻めからのハメ殺しも一応可能。 原作と違って射撃防御効果は無い。射撃に因る迎撃には注意。 最後の悪あがきに高飛びから出すのもあり。高度があまり下がらず、連続で使えて相手の動きも見やすい。 翼終了時の硬直は小さく、即シールドガードを行える。足掻きの場面で重要なので覚えておきたい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 初段の火力が前作から1上がっており、伴って初段5ヒットの火力が79→84に。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 147(55%) 18(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 201(43%) ?(-?%)×6 5.1? 0.35×6? 強制ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(考察)へ。
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ガンダムヴァーチェ/ナドレ 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE/GN-004 GUNDAM NADLEEH パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレの一方通行) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 2 130 判定が太い CS GNバズーカ・バーストモード - 231 少し曲げられる照射ビーム サブ射撃 GNキャノン(両方) 2 140 片側70、格闘と共有 格闘 GNキャノン(片方) 8 75 メイン共有ではなくなった 格闘CS アーマーパージ (1) - ゲージがたまったら可能 特殊格闘 ガンダムエクシア呼出 1 特殊射撃 GNフィールド 100 - バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 70 1段格闘 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNバズーカ・最大出力 300 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン(片方) 8 70 威力低下、普通のBR サブ射撃 GNキャノン(両方) 2 120 方側60 CS GNキャノン照射 - 160 NEXTのBD格派生 特殊射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNN 173 派生 デンプシーロール NN左右… 前格闘 ジャンプ斬り 前 80 NEXT後、スタン 横格闘 右フック→蹴り上げ→叩き落とし 横NN 168 ラファエルと同モーション 後格闘 アッパー 後 75 特殊格闘 ガンダムエクシア呼出 1 BD格闘 タックル BD中前 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 300 機体解説 NEXTから復活。今回も射撃機のヴァーチェと万能機のナドレを使い分ける。 パイロット的にもラファエルの2000版といいたいが、マキシブースト以前のFA-ZZの2000版と言った方が近い。 基本的にはそれらと同じくヴァーチェ時はBD速度、持続が1500コスト並である。砲撃特化機であり、当てに行く射撃は強い。が、逆に言えば固定砲台のような戦い方しかできず、全般的に発生が遅めなので自衛能力は低い。 基本的にはいかに中距離以遠を保ち耐久力を温存しつつ、換装ゲージを溜められるかがカギ。 そしてゲージが100になればナドレに移行可能。 基本的には500コスト低い分セラヴィーのアシストがないラファエルという性能。 装備を外すので射撃は貧弱になり射撃火力はかなり落ちるが、機動力が2500コストレベルとなり、そこそこ優秀な性能の格闘も得る万能機となる。ただし赤ロックは短くなる。 この状態では武装は至ってシンプルであり扱いやすく、切り札のトライアルシステムも健在。逆に言えばシンプルすぎて器用貧乏とも取れ(無理やり引っ掛けられる類の武装がない)、8発あるとはいえメイン依存が非常に高いので管理が重要である。 だが高い機動力を生かせばヴァーチェとはまた違ったチャンスを作ることができる。 ヴァーチェ時 射撃武器 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 5][補正率 60%] 足を止めて撃つ強制ダウンのメイン。 覚醒中は非強制ダウン。 発生速度はアグニやオルトロスよりほんの少し遅い。その代わり弾が大きく引っかかりやすさではこちらが上。 リロード速度はダウン射撃にしては速い4秒だが2発しかないため無駄撃ち厳禁。 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム] おなじみGNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム。少しだけ曲げられる。 以前と違いサテライト程太くはなく、威力も減ったので一発で戦況をひっくり返す、とまではいかなくなった。 その代わり銃口補正は優秀で、赤ロックで撃てばステップされない限り発射するまで敵を捉え続ける。 GNフィールドがあるので、それを使い強引に狙うことはできるが、当てる練習は必須といえるだろう。 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 70%×2] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ。様に見えるが実は判定は2本。なのでF91サブをイメージすれば良い。 メイン、格闘に比べると横に広いので、その横幅を活かして当てていきたい所だが、誘導は皆無というレベル。 なので格闘からキャンセルで射撃コンボといった使い方や弾幕張りなどの用途が主になる。片方のみでよろけ、両方ヒットでダウン。 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃。2本に見えるが判定は1本。サブと弾数共有で、キャンセル可能。 格闘で出るキャノンであるが、扱いとしてはいわゆる普通の75ダメージのBRである。リロードも一般的なBRと同じ。 両手持ちBRと同じで両側についているので射角は広い。 【特殊射撃】GNフィールド [使い切りリロード][リロード 25秒/100][クールタイム 2秒][属性 射撃格闘バリア] 「GNフィールド、展開!」 この形態での生存力の低さを補うのに重要なのがこのGNフィールド。 NEXTと同じく任意解除可能。使いどころを考え、的確に展開、解除を使い分けよう。尚ゲージは0になってからリロード開始される。 リロード時間は25秒とバリア系としては良好だが、その頃には確実にパージ可能であるので、実質使用する機会は1出撃1回程度になるだろう。 【特殊格闘】ガンダムエクシア呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発] 突撃系アシスト。ヴァーチェ形態では近距離の迎撃がこれくらいしかないので使いどころを考えよう。 【格闘CS】アーマーパージ [特殊リロード 25秒/100][チャージ時間 2秒] ヴァーチェを脱ぎ捨ててナドレに移行する。リロード時間は25秒と1号機fbなどと比べると速い。ただチャージ時間が2秒かかるので脱ごうと思ったときすぐ脱ぐことが不可能な点は注意しておく必要がある。 ドライブ考察 3000との組み合わせの場合2回目のドライブはヴァーチェで発動することになる可能性が高い。なので基本的にはS推奨。 威力 備考 格闘始動 N≫N≫N 158 普通のBRズンダ N≫N≫メイン 164 威力上昇 N≫N≫サブ 184 さらに威力上昇 特格始動 ??? 覚醒時 メイン≫メイン 217