約 2,810,872 件
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/169.html
正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△(スーパーガンダム) ガンダムMK-II スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94 連射可能な通常BZ レバー入れサブ射撃 12~146 連射可能な散弾BZ レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード ハイメガ 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 99 時限換装分離したコアファイターに判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 159 低威力 派生 2刀回転斬り NN横 174 ダメージ重視 派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 打ち上げダウン 前格闘 2連斬り上げ→2刀叩きつけ 前N 125 バウンド 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 121 発生が早い 派生 2刀回転斬り 横横 140 N格と同様 派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 75 判定が強い BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 281/268 換装しつつ照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー 【前格闘】右斬り上げ 左斬り上げ→2刀叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い バーストアタックロング・ライフル【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の前半主役機「ガンダムMk-II」のエゥーゴ仕様(白いカラーリング)が引き続き参戦。 パイロットは物語後半で搭乗していたエマ・シーン。 地球連邦軍の特殊部隊「ティターンズ」がコロニー内の戦闘を想定し、示威の象徴としてジオン系を排除した連邦系技術のみで開発したMS。 計3機製造されたが全てエゥーゴに奪取され、うち1機が濃紺だった機体カラーを白に塗り替えて運用された。 Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりする射撃寄り万能機。 弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。 格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。 この機体の目玉は射撃性能を大幅に高める時限換装・スーパーガンダム(以下スパガン)である。 開幕から換装可能かつ、同コスト内では強化時間が長め。自由にパージ可能なので、上手く回して流れを引き入れよう。 メインとサブはパージ時に自動リロードされるが、特射は弾数共通。 両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。 今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらず。Mk-IIは射撃寄りの割に赤ロックがあまり長くなく、ある程度近づいて射撃戦をしなければいけないという欠点を抱えている。 この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、スパガンで盛り返していきたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらBRを振りかぶって右先方へ構える。 スーパーガンダム時勝利 ロングライフルを右手で構える。 敗北時 左腕と左足を失った状態で放電しながら漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 後格hit時→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が640→580に 特射がZガンダム 呼出に変更 覚醒技のゲロビの照射時間が減少 【ガンダムMk-II】 メインの弾数が4→5に増加 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 各特殊射撃 発動前の慣性を引き継ぐように 【ガンダムMk-II】 機動力上昇 格闘横派生 ダメージ上昇 特殊格闘 スーパーガンダムの持続時間が増加(15秒→17秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「今度はビームライフルを使う!」 手動リロード式のBR。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 無限に撃てるというのはやはり大きな強み。 少しでもダメージを稼ぐため赤ロック内でガンガン撃ちたいところだが、赤ロックが長くないので、ヒット アウェイを活用するなど撃ち方を考えよう。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] 足を止めて撃つバズーカ。レバー入力で性能が変化。 どちらも射撃ボタンホールドor追加入力で3連射可能。銃口補正は初弾にしか掛からない。 特格C可能。 S覚醒時は射撃ボタンホールドでサブ連射、メイン押し直しでサブ→メインCとなる。 レバーN 通常弾 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 一般的な爆風つきバズーカ。 弾頭80、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭55、爆風15 メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成などに。 連射は撃ちあがった相手に追いつかないことがあるので一発ずつ撃ったほうがいい。 レバー入れ 散弾 [弾頭][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.8][補正率 -30%] [散弾][属性 実弾][2ヒットよろけ][ダウン値 0.15/1発][補正率 -8%/1発] 一定距離で炸裂して散弾をばらまく。 レバー前で遠距離、レバー横で中距離、レバー後で近距離で拡散する。 散弾の有効射程はあまり長くないが、レバー前で撃てば緑ロック距離の相手でも引っかかる可能性がある。 拡散前の弾頭を直接当てると爆風なしの75ダメージ。 牽制で引っかけるのは前、迎撃や近距離引っかけには後と、それぞれの場面で使い分けよう。 後サブはコンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。 ただし適切な距離調整は困難な上、Nサブや後格のほうがダメージが安定して高い点は考慮したい。 格闘コンボで当てる間合いなら一発で強制ダウンを取れるため、単発強制ダウン武装がレバ特射しかないMk-IIにとっては悪くない択ではある。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 「援護をお願い、一人では厳しいわ」 Zガンダムを呼び出し、援護してもらう。 リロードがやや長く換装・パージで回復もしないので計画的に使おう。 どちらの入力でもなかなか強力。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -30%] 単発の斬り抜け。 突進速度はそこそこだが横誘導が強く、遠いほど大きく曲がってくれるのでなかなかプレッシャーになる。 追撃が可能なので両形態問わず射撃でのダメージ伸ばしで重要な攻撃である。 射撃バリアを貫通するのも覚えておくと役に立つ。 レバー入れ グレネードランチャー→ハイパー・メガ・ランチャー [属性 実弾][浮かしよろけ][ダウン値 1.0*2][補正率 -20%*2] [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] グレネード2連射 ハイメガの波状攻撃。撃ち切るまで約2秒ほど。 グレネードは1発45ダメージで爆風はなし。 ハイメガは110ダメージでハイメガだけでも強制ダウン。 2連射後に単発ダウンの射撃と2000コストとしてはなかなか贅沢なアシスト。 グレネードの弾速が遅くメインからだと近距離でなければ盾が間に合ってしまう。メインからの繋ぎならN推奨。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][持続時間 17秒] [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「カツ、私にロングライフルを使わせて!」 Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。 メイン・サブ・特射・各種格闘からキャンセル可能。 視点変更はあるがレバー後入力でカット可能。キャンセルで出すとレバー入れ無しでも視点変更は無くなる。 開幕から換装が可能で、再出撃にもすぐ換装できるのは長所。 覚醒中のリロード高速化が有効で、半覚1回で約50ゲージを貯められる。 やや長いクールタイムを上手く消化した上で高速リロードを狙ったり、先が長く待っていられない場合は覚醒技空撃ちで即時リロードを活用するのもアリ。 合体時にカツの乗るコア・ファイターがロック対象に向けて突撃する。 狙って当てるのは難しいが一応攻撃判定あり。 弾頭85、爆風20ダメージ。 格闘 火力、カット耐性、拘束力と総合的に見ると低性能。特に火力を伸ばす手段に乏しい。 しかし横格を筆頭に初段性能はそこまで悪くないので、封印はしないように。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。3段目で視点変更。 初段性能は心もとなく、威力も露骨に低めだが唯一の3段格闘なので確定所でのダメージ増加択として出番はなくもない。 出し切りからから前(フワ)ステでメインが繋がる。 1~2段目から前格と後格にキャンセルが、2段目から横派生と射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀で多段ヒットする回転斬り。 見た目通り全周囲に判定が出るが巻き込みは期待しにくい。 純粋に出し切りより威力が伸び、途中でキャンセルすることで追撃も入れやすいダメージ増加択。 出し切りからは前(フワ)ステでメインが入る。壁際でなら格闘追撃も狙えるが、ダウン値がそこそこ高いため追撃手段は限られる。 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイル1発。F覚醒でも打ち上げ強制ダウンが取れる。 ただしダメージは通常の出し切り以下。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横 NN 横 ┣横派生 回転斬り 158(56%) 120(71%) 23(-3%)*3 2.75 2.45 0.25*3 よろけ 174(53%) 140(68%) 28(-3%) 3.0 2.7 0.25 ダウン ┗射派生 ミサイル 149(--%) 109(--%) 55(--%) 7.0 6.7 5.0 ダウン 【前格闘】右斬り上げ 左斬り上げ→2刀叩きつけ 2連斬り上げからバウンド属性の叩きつけを繰り出す2入力3段格闘。 モーションはガンダムVS.ガンダムシリーズでのロングライフルモード限定の特殊格闘であちらより動きが派手になっている。 後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。最終段で視点変更。 出し切りまで長い割にダメージが低い。 斬り上げ2回目が受身不能なので、2段目を出さずとも長時間拘束が取れるのは利点。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85 0.85 ダウン 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7 0.85 縦回転ダウン ┗2段目 X字斬り 125(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い シンプルな2段格闘。2段目で視点変更。 伸びが中々良く、回り込みは控えめだが刺し込みに使いやすい。 Mk-IIの格闘の中では最も発生が速く、自衛にも一役買うだろう。 初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。 出し切りから前フワステでBRが繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。前格・BD格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強く単発火力に優れる。 N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。 OH時でもダウンを取りにいけるが、受身不能を取れる前キャンセル・一発で強制ダウンが取れる射撃派生の存在からこちらに頼ることは少ない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 1.7 ダウン 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い 斬り上げで打ち上げ、多段ヒットする斬り払いを繰り出す2段格闘。2段目で視点変更。 伸びと突進速度に優れる。換装できず放置されてる状況ではこの格闘の出番も多い。 威力は前・横格以上だが出し切りからは格闘追撃がしにくく、派生も存在せず、初段から他の格闘へ繋ぐ方が威力・カット耐性共に優れている場合が多い。 初段からは前方向以外のステ(フワステ)でメイン追撃が安定し、横ステで格闘追撃が安定する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 129(65%) 28(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」 スーパーガンダムに換装しつつロング・ライフルから照射ビームを撃つ。 詳しい性能はスーパーガンダムの項目を参照。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 レバー入れサブ〆はナイチンゲールを対象に数回測って出た中で最も数字の高い物を記載。多くの場合は表記以下の数値になる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫(→)Nサブ≫メイン 155(132) メイン→N特射≫N(レバ)サブ 156(164) 相手との距離でレバー入れ方向を調整する メイン→レバ特射 158 遠目から撃つと157or147、グレとハイメガ同時ヒットで180が出る可能性あり メイン(→特格)≫Sメイン 130 換装ズンダ メイン→特格≫Sメイン 164 カツが当たってから追撃した場合 メイン≫NNN 171 横派生で178、射撃派生で166打ち上げ メイン≫NN 後サブ 183 メイン始動高火力。繋ぎは後ステ Nサブ≫Nサブ≫Nサブ 164 連射ではまず成立しない。〆がメインで162 Nサブ≫NN横 メイン 189 繋ぎがNNNで185 N特射≫メイン≫メイン 156 N特射≫Nサブ≫Nサブ 171 確実にそこそこのダメージ N特射≫レバサブ 169 メイン2発以上のダメージを1発で取れるが、適正間合いでないと即ダウンにはなりにくい N特射≫NN横 メイン 218 繋ぎがNNNで209 N格始動 NN→後 (→)Nサブ 200(186) OHでも可能な打ち上げ NN NNN 204 〆が横派生で209、後Cで206 NN NN N(後)サブ 207(203) レバサブ〆はリターンが不安定 NN横3hit NN後 233 N始動高威力基本 NN横3hit 横横2hit 後 235 ↑との差はわずかかつヒット数調整が手間 NN横 メイン 212 出し切りからのコンボは壁際でない場合これが限界 NN横 前N 232 壁際限定。リターンはそこそこだが動作が遅く狙う価値は薄い 前格始動 前N NNN 216 前始動基本コン。〆が→後で218、射撃派生で212派生すればカット耐性と引き換えに打ち上げ拘束+換装C可能と便利 前N NN N(後)サブ 219(211) 威力微増。換装Cも可能 前N NN横1hit Nサブ 224 動作時間増加と引き換えに威力微増横派生2hit時点で209強制ダウンなのでミスを警戒するなら↑で十分 前N 前N 200 威力は低めだがバウンド拘束 前N 横横2hit Nサブ 221 N繋ぎよりも手早く終わり、威力も出る。横派生3hit時点で199強制ダウン 前N 後→特格≫S前 212 換装コンボ。ブースト燃費が悪く換装狙いでも↑らのコンボでいい 横格始動 横 NN N(後)サブ 189(194) 横横3hit NNN 224 〆が射撃派生で218、後Cで225 後格始動 後 NNN メイン 225 後 NN N(後)サブ 205(207) 後 横横 メイン 222 繋ぎが横Nだと206 後→特格≫SN射 191 換装コンボ。打ち上げるが後格生当てが難しく換装カウントもそこそこ使う 後(→特格)≫前(→特格命中) 194 カツが当たる換装コンボ。↑よりもダメージ、ブースト、換装残量共に優秀 BD格始動 BD格 NN 後サブ 223 拡散位置が悪いと200前後に落ちる BD格 NNN メイン 209 BD格 NN射 178 打ち上げ 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN横 メイン 205/195/199 繋ぎがNNNで198/188/192 メイン(→特格)≫Sメイン(→特格命中) 164/164/173 換装ズンダ。〆が2発目のSメインでも同値 前N 覚醒技 261/235/241 ダメージを取りつつ換装 横横 横横 メイン 279/256/257 繋ぎは前虹。始動が横N 横Nで237/217/219 横横 横横≫後 283/257/257 F以外の場合後格の繋ぎは最速前BDCでギリギリ F覚醒中限定 横横 NN横 後 287 横横からN格はFでないと繋がらない 戦術 手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。 味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。 自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。 特射は生存のために使い切っても構わない。 あくまでも本機は時限換装機で、Mk-II形態だけでは限界があるので、どの道スパガンをより効率的に回すことが肝要。 状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。 基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべきだろう。 EXバースト考察 「落ち着いて…私なら出来るはずよ…!」 射撃が強力なスパガンを生かすことができるため、S覚推奨。 また、覚醒技でスパガンに換装できるため覚醒のタイミングが重要となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% Mk-II時の格闘性能 火力向上には一役買うが、スパガンと相性が悪い。 S覚醒を差し置いてまでこの覚醒を選択する理由はないだろう。 Eバースト 防御補正-35% 防御面で恩恵が大きく、Mk-II時に保険を打つことを想定するならこちら。 高い防御補正を利用し、被弾覚悟で覚醒技ぶっぱすることでスパガンの回転率を強引に上げるのもあり。 ただ覚醒換装をしないことを考えると、抜け覚の利便性を加味してもやはり後ろ向きな選択と言わざるを得ない。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 覚醒とドライブシステムが統合されたことで、スパガン時に合わせやすくなり非常に強力。 単純にメインを連射するだけで抜群の制圧力を誇り、ミサイルやサブによる追い込みも有効。 なるべく半覚醒+スパガンの回数を多くできるように立ち回りたい。 僚機考察 なるべくなら前衛機と組みたい。 この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。 しかし、両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。 3000 推奨コスト。基本的にはここ一択。 V2ガンダム 時限強化機とのコンビ1。 W強化で畳みかける、タイミングをずらして崩されないようにする等、メリハリを利かした立ち回りが出来る。 生時の弱さから安定感には欠けるが、爆発力はピカ一。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 時限強化機とのコンビ2。 こちらは片解放が主流のため弱い時間が少なく、スパガンを比較的自由に使える。 無論格闘CSに合わせて荒らすのも強い。 ウイングガンダムゼロ どのような3000でも組めるMk-IIに対し、どのような2000・2500とも組めるゼロとの組み合わせ。 お互いに安定した性能を持っており、ゼロは射撃・格闘共に全体的に火力にも恵まれているのでMk-IIの弱点を補ってくれる。 ゼロシステムの存在上互いに時限強化を持つ組み合わせでもあり、ゼロシスやスパガンで交互にリロードを補いあったり、 また両方を合わせて荒らしまわる事もできるなど相手に合わせた戦略の幅は広い。 ゼロ自体その機動力から後衛を務めやすい事も長所、出来るだけ避けたいがMk-II先落ちでもリカバリーは効きやすい。 通常時でもゼロの武装の回転率の悪さや射程距離の短さをこちらがカバーすることが可能であるが、 しかしそれは同様にゼロからの援護の質は高いと言えないのである、その点を踏まえて自衛を心掛けたい。 ガンダムDX ワンチャンスの代名詞のような機体であり、こちらも全体的に安定した性能を持っている。 Mk-IIにはない覚醒サテライトからの瞬間火力も魅力的。 また、アシストを使用することでMk-IIと合わせて非常に濃い弾幕を張る事が可能。 ただし、武装や赤ロックの関係上DXはやや後衛寄りの立ち回りになってしまい、それに合わせてラインが下がる事も必至である。 スパガンでうまく立ち回り、いかに自衛や荒らしができるかがMk-IIの腕の見せ所である。 マスターガンダム 射撃の手が少ない格闘機であるため、射撃はMk-IIがほぼ一手に引き受ける事となる。 スパガンのダウンを奪う力とマスターの張り付き能力の高さが噛み合っており、 相乗効果で荒らしまわる事も可能。 スパガンのリロードをマスターに護衛してもらうなど、一工夫してうまく換装を回しつつ援護していきたい。 ただし、マスターの覚醒が非常に強力な事と射撃の手が少ない事から、Mk-IIの先落ちは厳禁である。 2500 次点だが、相性は微妙。 Mk-IIの時間でも状況によっては前線で踏ん張らなければならないため、かなりしんどい。 2000 どう考えても事故。 Mk-II時を何とか相方と一緒に乗り切り、スパガンで巻き返しを図ろう。 1500 腕に自信がある人向け。 ドライブと覚醒が統合された関係でスパガンの制圧力が上昇しているため、覚醒回数を増やして荒らし回れる。 ただし自衛とスパガン待ちに相方を頼れないため、半端な技量では高コスト機に荒らされるのがオチ。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMK-2 コメント欄 こいつ使っている人あまりにも少なくないか?スーパーガンダムの時は2500コスト並みの性能してるし、ダブルゼータみたいな感覚で使える。ガンダムマーク2の時でも無限撃ちできるビームに一般的なバズ、お助けゼータ、そこそこの格闘でそれなりに戦える。なぜこんなに使ってる人が少ないのか・・・。 -- マキオン歴1ヶ月のクソ雑魚 (2020-08-19 13 23 27) yowai -- 名無しさん (2020-08-26 12 35 14) まぁマラサイとかデルタと比べたら弾幕薄いよ -- 名無しさん (2020-08-27 17 06 26) 格CSが近距離しか機能しないから遠距離から追うときは変形武装が使いやすいな。ミサ、ダウン変形メイン→変形サブからの変形ゲロビは強い -- 名無しさん (2020-08-31 13 52 38) スパガンに換装する時に、地上で換装すればカメラが無くなるっぽい? -- 名無しさん (2021-12-13 06 09 07) 接地しててもカメラ変更はあった 書いてある通りレバー後入れかキャンセル、あと障害物が近くにある時に使うとカメラ演出が無くなる -- 名無しさん (2021-12-13 09 15 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/2178.html
エクストリームガンダム type-レオス エクリプス・フェースEXTREME GUNDAM TYPE-LEOS ECLIPSE FACE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジュピターX 武装 単弾頭ミサイルヴァリアブル・サイコ・ライフルブラスター・カノンエクリプス・クラスターカルネージ・ストライカー 搭乗者 レオス・アロイ 【設定】 ジュピターXのモビルスーツ。 エクストリームガンダム(type-レオス)が射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿。 エクストリームガンダム カルネージ・フェイズやウイングガンダムゼロのツインバスターライフルを基にした武装による射撃戦を行う。 レオスの要望により西暦世界に存在するGNアーマーのデータも参考している。 「エクリプス」は日食や月食の「食」を意味する。 【武装】 単弾頭ミサイル 両腰のランチャーに搭載されている実弾兵器。 ヴァリアブル・サイコ・ライフル ウイングガンダムゼロのツインバスターライフルを基にした2丁の射撃武装。 GAデータへの干渉を防ぐためかツインバスターライフルの再現が難しかったかは定かではないが、火力はゼロのような破壊力はない。 2丁を並列に接続し、より出力を高めたビームを撃ち出す「クロスバスターモード」という形態が存在する。 ブラスター・カノン 両肩に装備されている二連装ビーム砲。 カルネージ・フェイズの射撃を限定的に再現した高純度エネルギー体を放出する。 エクリプス・クラスター 左肩に搭載されている空間制圧兵装。 GNアーマーTYPE-Dの大型ミサイルコンテナを参考にして造り出された。 コンテナ側面へと設置された無数の小型ミサイルを空中でバラ撒く。 カルネージ・ストライカー 右肩に搭載されている規格外拠点攻撃兵装。 カルネージ・フェイズの同名の武装とGNアーマーTYPE-DのGNツインライフルを参考にして造り出された。 折り畳み式の砲身を展開して発射する事で資源衛星をも撃ち抜く規格外の威力を持つ。 【原作の活躍】 模擬戦でピーニャが操縦するデストロイガンダムを一撃で倒す程の圧倒的な性能を見せつける。 その後、U.C.0133年の世界にダイブしてクロスボーン・ガンダムX2改やディビニダドと交戦した。 【搭乗者】 レオス・アロイ CV:岡本信彦 ジュピターXのGダイバー。 ヒイロ・ユイや叢雲劾の影響を受けた事により冷静な性格に変貌しているが、ところどころ熱さも垣間見える。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB 2012年7月24日のアップデートで追加参戦。 格闘を持たないが、手動リロードにより無限にメインが撃て、ZZガンダムのようなサブを持ついまいち派手さに欠けるが、極限進化するとケルディムガンダム並の射撃距離に加え、メインはスーパーガンダムのように2ヒットでダウンできるようになり、高性能なゲロビと、そして一度きりだがカルネージ同様の高跳びから真下に爆風付きゲロビが追加されると砲撃戦のスペシャリストといってもいい性能を誇る。 ただし、進化するまでが3形態の中で最も遅く、他のと違い進化形態で戦うメリットがないので溜まったらさっさと進化したい。 うまく立ち回ればイニシアチブを握れるが追い込まれるとお手上げになってしまう。 極限進化したがもう瀕死…なんてことにならないようにしたい。 EXVS.2 前作EXVS.MBONの末期では中々の強さだったが、今回は格闘CSのリロードはあるものの射撃武装の一律キャンセル補正、本作では強化傾向にあるミサイルの弱体化が図られた。 EXVS.2 OB 極限時にレバサブが追加、サブの弾数3つ使用し曲げ撃ち可能なゲロビを撃つ。 カラミティガンダムのゲロビが曲げられるような感じとなっている。 また、PS4版マキオンの限定版に付属した本機体のガンプラの10周年カラーが、機体スキンとして採用されている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 基本形態:袈裟斬りモーションの後にサーベルを後ろに引いて決めポーズ。 進化形態:左右にライフルを撃った後に仁王立ちで決めポーズ。 極限進化形態:カルネージ・ストライカーを構える。 敗北ポーズ 状態関係なく、通常状態で膝を突きうなだれる。 【余談】 立体物はROBOT魂と1/144スケールのガンプラで展開されている。 前者はプレミアムバンダイ限定でEXAフェース再現セットとしてアイオスのパーツと同梱されたが、EXAフェース再現のためか進化形態の武装しか付属せず、エクリプスクラスターとカルネージストライカーがオミットされている。 後者はex-機を思わせる青色の10周年Ver.がPS4版マキオンの限定版に付属し、後にプレミアムバンダイでレオス機が発売された。こちらは極限進化時の武装が一通り揃っている。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/113.html
武装解説についてはドラゴンガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 特射始動 特射 特射 特射 225 273 覚醒中は攻め継続 特射N NNN前 249 303 特射N 前N メイン 254 300 特格〆で257303 特射NN 前N 234 279 特射NN 特射NNN 240 293 特射NNN メイン 227 275 特射NNN 特射 234 285 覚醒中は攻め継続 N格闘始動 NN 前N 223 260 覚醒中は非強制ダウン NNN後N メイン 249 299 前格闘始動 前 前N 222 247 覚醒中は非強制ダウン 前 特射NNN 245 286 覚醒中は非強制ダウン 前N メイン 208 240 前N 特射N 236 273 覚醒中は攻め継続 前N 特射 特射 266 312 横格闘始動 横 NNN前 224 271 横 前N メイン 229 268 横N 前N 224 262 覚醒中限定 メイン≫メイン --- 162(108) ()内はダウン追撃時 特射 特射 特射 特射 --- 315 特射NN 前N メイン --- 307 特格〆で309 特射NNN 前N --- 311 繋ぎは前ロングステで安定 特射NNN 特射NN --- 306 前 前N メイン --- 299 前 特射NNN 特射 --- 324 前N 前N --- 297 前N 特射NNN --- 322 NN 前N メイン 223 293 横N 前N メイン --- 295 特射 特 胡蝶剣 --- 361 特射NN 特 胡蝶剣 --- 361 戦術 僚機考察 コスト3000 マスターガンダム コスト2500 ゴッドガンダム コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはドラゴンガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/exvsforce/pages/21.html
正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ V2ガンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 射撃CS マルチプルランチャー 足を止めて発射する 特殊コマンド1 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 前格闘 突き 前 横格闘 多段突き2連 横N 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN BD格闘 シールドアタック BD中前 特殊コマンド2 光の翼 特2N V2の代名詞 V2アサルト 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 4 非強制のダウン属性 射撃CS ヴェスバー 特殊コマンド1 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊コマンド2 メガビーム・ライフル【照射】 1 青白いゲロビ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド 後 V2アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 強制ダウン 射撃CS 一斉射撃 範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる 特殊コマンド1 武装解除 100 - ノーマルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 前格闘 突き→盾突き 前N ABでは2段目が追加 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 横格闘 多段突き 横N 後格闘 メガビーム・シールド 後 Aと同じ BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 特殊コマンド2 光の翼 特2NN ABでは3段目が追加 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。 通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ。 勝利ポーズは4種類。 V2:BDの体制で光の翼(ピンク)を輝かせる。 アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 アサルトバスター:メガビームシールド展開。 格闘で勝利した場合のみ、ビームサーベルを横に振る。勝利したときの形態によってV2の見た目が変わる(ただし『光の翼』を用い勝利した場合は、このポーズにはならない) 敗北ポーズは1種類で、ノーマルV2が脚部が無い状態で地に手をつく。アニメのラストでカサレリア近郊に打ち捨てられたカットの再現と思われる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】マルチプルランチャー 【特殊コマンド1】アサルト/アサルトバスターに換装 V2アサルト 【メイン射撃】メガビーム・ライフル 【射撃CS】ヴェスバー 【特殊コマンド1】武装解除/アサルトバスターに換装 【特殊コマンド2】メガビーム・ライフル【照射】 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル 【射撃CS】一斉射撃 【特殊コマンド1】武装解除 格闘 【通常格闘】2段薙ぎ払い 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い よろけ ┗2段目 薙ぎ払い ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 【前格闘】突き 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き ダウン ┣AB時2段目 盾殴り ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 【横格闘】多段突き→多段突き 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き よろけ ┗2段目 突き刺し ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ ダウン ┗2段目 光の翼 ダウン ┗3段目 光の翼 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開 【V2時BD格闘】シールドアタック BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ ダウン 【V2・V2AB時特殊コマンド2】光の翼 特殊コマンド2 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 ダウン ┗2段目 光の翼 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1667.html
パーフェクトストライクガンダムPERFECT STRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED HDリマスター 型式番号 GAT-X105/AQM/E-YM1 全高 17.72m 重量 127.85t 所属 アークエンジェル 搭乗者 ムウ・ラ・フラガ 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフルビームサーベル15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」ビームブーメラン「マイダスメッサー」ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」320mm超高インパルス砲「アグニ」350mmガンランチャー120mm対艦バルカン砲 【設定】 ストライクガンダムの換装形態の一つ。 「エールストライク」、「ソードストライク」、「ランチャーストライク」の3種のストライカーパックを併せ持つ「マルチプルストライカーパック」を装着した形態となる。 右肩にランチャーストライカーのバルカン+コンボユニット、左の肩と腕にソードストライカーのブーメランとアンカー、背部ユニットはエールストライカーをベースにアグニとシュベルトゲベールを装着しバッテリーパックを増装したユニットを装着している。 試験的に開発された兵装ユニットで高い戦闘力を持つが、各種武装の扱いが難しい、エネルギーの消耗が激しい、重量の増加により機動性の低下という難点を抱えている。 ちなみにバッテリーパックは分離可能で、戦闘中に使いきった物からパージすることで少しでも重量を減らす試みがなされている。 ストライクのストライカーシステムの本来の目的として「戦況に合わせた装備換装」「長期戦に備えたバッテリー交換」があったにもかかわらず、「複雑な戦況に即時対応するために最初から全部載せ」「バッテリーは増装」という真っ向から反対するマルチプルストライカーのコンセプトには疑問が生じる。 上述の問題点およびキラが装備しなかったことから踏まえても現場で必要とされていなかったことは明白であり、「連合側から企業への利益供与が目的ではないか」という見方もある。 【武装説明】 ストライクガンダムを参照。 【劇中の活躍】 アークエンジェルが地上降下の際にスカイグラスパーと共に搬入されていたが、キラ・ヤマトはこの装備の問題点に気付いていた為、使われる事はなかった。 アークエンジェルが地球連合軍を離反した後、復活したストライクのパイロットとなったムウがオーブ戦で使用。 ストライクダガーの群れを蹴散らしM1隊を守りつつカラミティに斬りかかるなど武装をフルに使いこなして見せたが、以後は使用される事はなかった。 ちなみに、第2次ヤキンドゥーエ戦前の出撃準備シーンでマルチプルストライカーが見えるため、ムウとしてはそこそこ気に入っていた模様。 リマスター放送と同時期にガンダムエースで連載されていた「Re 」だと砂漠で使用されたがラゴゥハイマニューバと交戦しパックが次々と破壊された。 【パイロット説明】 ムウ・ラ・フラガ CV:子安武人 地球連合軍のパイロットで階級は大尉→少佐(地球降下前に昇進)。 「エンデュミオンの鷹」の異名を持ち、性能で劣るメビウス・ゼロでG兵器と互角に戦える実力を持つ腕利きである。 ザフトのエース、ラウ・ル・クルーゼとはライバル関係。 プレイボーイで三枚目、愛嬌たっぷりで憎めなく抜け目がない性格で、コーディネイターに対しても特に偏見は抱いていない。 ザフトのヘリオポリス襲撃に居合わせたものの自部隊は全滅、別部隊だが同じ大西洋連邦所属のアークエンジェルに合流することになる。 民間人や実戦経験の少ない艦長などがいるアークエンジェルでは数少ない大人の判断が出来る人物で、中盤までメビウス・ゼロ、スカイグラスパーを乗りこなしストライクの支援もこなしつつ奪取されたガンダム達と渡り合っていた。 アラスカ基地で異動命令を受けるが、上層部の策略によりアークエンジェルが危機に陥っているのを知ると、命令を無視してアークエンジェルに(無理やり)復帰、地球連合軍から離反した。 一旦オーブに逃れた後は、回収・修復しナチュラル用にOSを書き換えたストライクのパイロットになり、部隊の中核として動く。 また、この際にアークエンジェル艦長マリュー・ラミアスと恋人同士になっている。 「第2次ヤキン・ドゥーエ攻防戦」(最終決戦)でクルーゼのプロヴィデンスガンダムと交戦、機体の圧倒的差がありながらも善戦するが退けられる。 その後帰艦しようとしたアークエンジェルの隙を狙っていたドミニオンの主砲に気付くと自機を盾にして艦を守り抜くが、機体が耐えられずに爆散した。 この時に戦死したと思われていた。 ちなみに何故ストライクだけでローエングリンを止められたのかについてだが、福田氏は「ローエングリンが対要塞用の陽電子砲である事を知らなかった」と述べている(つまり本来受け止められるはずが無い事を理解していなかった)。 また機体爆散後にヘルメットが宇宙空間を漂っていた(製作側としても死亡とした)のだが、スペシャルエディション及びHDリマスターにてヘルメットが取り除かれた(無理矢理生存に変更した)。 ムウは正に「不可能を可能にする男」だった。 漫画版ではプロヴィデンス戦でストライクが大破した後メビウス・ゼロに乗り換え、有線でプロヴィデンスを雁字搦めにして動けなくし、自分諸共キラのフリーダムにバラエーナを撃たせ、クルーゼとともに散った。 上記のクルーゼの末路がアニメ通りになったDESTINY版でも、ネオはムウとは何らかの関連を想像させる描写はあるが別人として書かれている。 【原作名台詞】 君、コーディネイターだろ?ヘリオポリスでザフトの攻撃から生き残り、ストライクを操縦したキラに対しての一言。一目で見抜くのはさすがというべきか。ザフトのコーディネイターの襲撃により、多くの仲間を失っている連合軍人たちの前で言うのは少々迂闊だったような。トール達がかばわなければキラに手を出されそうになったし。一応本人はそうなれば止める気満々であったとはいえ… そういう情けねぇ事しか出来ねぇのは俺達が弱いからだろ。俺にもお前にも艦長や副長を非難する権利はねぇよ…連合軍の先遣艦隊を全滅させられた後、ラクス・クラインを人質に戦闘停止を呼びかけるナタル。「卑怯な!」「格好の悪いことだ」「あの子を人質にして逃げ回るのが地球軍って軍隊なんですか!?」と敵味方双方から批判される中、ムウはただ一人ナタル達を擁護しキラに向けて話した。この時のアークエンジェルは多くの避難民を乗せており、安全も配慮しなければならないので、人質もやむを得ない手段だったのもまた事実ではある。 俺達は軍人だ、人殺しじゃない。戦争をしているんだ!撃たなければ撃たれる!俺も、お前も、皆!なら迷うな!命取りになるぞ!ブリッツを撃墜し帰還したキラだったが、それはアスランの友人を望まずして殺めたも同然で、その事にショックを受けていた。戦う事に苦悩するキラに対して、迷いを断ち切らせるために諭した。 どいててくれよぉ、皆さんッ!アラスカ戦でアークエンジェルに(強行)着艦する際に。基地に置いてあったVTOL戦闘機を拝借したはいいが、AAからみれば「発艦した機体はいないのに味方の戦闘機が近づいてきて着艦しようとしている」というかなりエマージェンシーな状況。マリューの即断によりカタパルト付近の整備員は無事だった。マードックさんはポカーンとしていたよほど印象に残っていたのか、DESTINYではネオがスカイグラスパーで着艦する際にフラッシュバック、これがきっかけで「自分は本当にネオ・ロアノークなのか?」と疑問を抱き、アークエンジェルと行動する事を決めた割と重要な場面である。 奴には過去も未来も、もしかしたら自分すらないんだ…コロニーメンデルでの戦闘後、マリューに対してクルーゼと彼のクローン元である父アル・ダ・フラガの事を話す。クルーゼの正体と境遇に対してはムウも思うところがあった模様。 へへっ、やっぱ俺って不可能を可能に…(第49話)ドミニオンのローエングリンをストライクの盾で防ぎ切ったという、上記の通り本来ならば不可能であることを成し遂げただけではなく、五体満足で帰ってきたのでまさに不可能を可能にしたと言えるだろう。 【漫画版名台詞】 キサマに引導を渡すのはこの俺様だぁっ漫画版での最終決戦時、クルーゼのプロヴィデンスによってストライクが大破した後、フリーダムが苦戦しているときにメビウス・ゼロに乗り換えて突撃しながら。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB コスト2500のザ・万能機として登場。 MBではプロヴィデンスが2500にコストアップし、更にレジェンドも2500でプレイアブル化。 SEED世界におけるフラガ系列の3名が同コスト機で相対する形となった。 普通のBR、判定は小さいが当てやすいブーメラン、強力なアグニ(単発+照射)、肩バルカンといい誘導のミサイルをセットで撃てる、基本的に強判定の対艦刀、使いやすいアンカーと必要なものすべてがそろっている万能機。 機動力は平均以下だがここまでそろっていると問題にならない。火力も十分にある。 ただ高火力とはいえ万能機相応の性能で、なにかこれを使えば勝てるような武器がないので自分の腕がストレートに出るのが弱点。きっちりと堅実な戦い方をすれば勝てるのできっちり戦況を見ていこう。 EXVS2 これまでは原作設定どおりの「攻め手は優秀だが機動力に欠ける」機体だったが、攻撃性能の上昇、更にアプデで機動力の上昇を受け、NEXTの初代ガンダム並みの「困ったらこれ」と言えるほどの機体になった。 特にCSに移行したガンランチャー&肩バルカン連射の誘導がかなり強くなっており、おまけにメインで落下できる…のとダウン値が減り追撃可能になったアグニが強力で環境トップにまで上り詰めた。 あまりに強かったため、今でもアグニ使用時の台詞「アグニは効くぜぇ」がネタにされているほど。 だいぶ経ってから修正されたがそれでも十分優秀な性能を持つ。 EXVS2XB バルカンが格闘CSから射撃CSに移動したことで、アグニを撒きながらバルカンも撒いてメイン着地というムーブが難しくなった。 誘導も手痛いレベルで弱体化しているが、格闘CSにバスター呼び出し(高速弾or誘導ミサイル)が入り、特に遠距離での着地を取れる高速弾は地味ながら嬉しい強化ポイント。 なんやかんや初心者でも動かすだけならやりやすい万能機ポジションは維持している。 ゲロビが弾数性になったことでワンタッチで撃てるようになったが、長時間の放置には気を付けたい。 大型アップデートにて新規武装を含むテコ入れが入った。 格闘CSにガンランチャー&肩バルカンが帰ってきた、射撃CSに対艦刀投擲追加、N横格闘に高威力の連続切りが追加されるなど、リフレッシュ修正らしさのある強化をもらえた。 特にバルカンランチャーが格闘CSに復帰したのは大きく、これで前作での貯めながらアグニが撃てるようになった。 …なのだが、ガンランチャーは何故か弾数性にされてしまった上設地判定まで削除された。威力は上がったが誘導はそのままで、その上覚醒リロードにも対応していないとむしろ弱体化要素が目立つハメに。 射CSの対艦刀投げもチャージ時間だけは一丁前に長い・誘導と威力が微妙・ステップできない上にキャンセルルートもない・補正もBRと大差なし…とこの手の武装どころか全機体の全武装中でも屈指の弱さ。 そのうえバスターアシストは削除されてしまった。何故… 総評すると前作最終調整版はおろか、修正前よりも使いづらい性能に抑えられている。 お仕置きからの釈放どころか再逮捕という憂き目にあったPストの運命やいかに… EXVS2OB 武装構成は概ねそのままに、前格がキラ機やクルーゼ機のようなキックに変更。旧前格は前特格に移行した。 アップデートで後特射のゲロビが射撃CS射撃派生に移行し、バスターアシストが復活して差し替えられた。 振り向きもキャンセル元もなく、モーションもメイン2連射と地味めだがアメキャン対応。 弾数が増えるなど強化された格闘CSと合わせて2段降りテクが出来るようになった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 片手でシュベルトゲベールを抜いて構える。 覚醒時 アグニを構える。 敗北ポーズ 装備をつけたまま片膝ついてPSダウン。 【その他活躍】 ガンプラ BB戦士、HG、RG、MG、PGで発売。 BB戦士はTV版当時に出たもので、(当時の)オリジナルギミックで全部乗せが可能。たぶんこれがパーフェクトストライクの元ネタの一つと思われる。勿論当時はバッテリーパックなんて設定はないのでエール部分は普通の。 HGはHDリマスター放送当時に出ていたHGSEEDのストライクをベースに登場。基本は流用だが羽根が新規パーツで長い。 数年後ビルドファイターズ発売と同時に最新フォーマットで出たHGCEエールストライク、10年後くらい後にEGストライクが出たので本体を新型にするだけでかなりカッコよくなる。一番の問題はパーフェクトストライクの再販がなかなかされないことか。 だが、2024年5月・6月に新規造形のエールストライカーと武器一式が、ソードストライカーとランチャーストライカーがセットになった、EGストライク向けのオプションセットがそれぞれ発売されることが決定。エールストライカーにはパーフェクトストライクを再現するためのバッテリーパックが付属している。 RGは公式通販プレミアムバンダイでの限定発売。一応一般販売のRGストライクとRGスカイグラスパーを購入するとバッテリーパック以外はそれっぽくできる。 MGはリマスターの時期に出たverRMのストライクにおまけでバッテリーパックがついている。別売りのランチャー/ソードストライクからパックを組み合わせるとパーフェクトストライクが再現可能。 真・ガンダム無双 ストライクのSP技の時などにパーフェクトストライクになる。 機動戦士ガンダムSEED BATTLE DESTINY おそらくゲーム初登場の作品。普通のストライクとは別機体扱い。 相変わらずコーディネイター専用機で制限解除前だとナチュラルが乗ると性能が落ちるが、ムウはフラガ家専用スキル「エースパイロット」によりコーディネイター専用機も性能を落とさず乗れるため相性はいい。 ステージによってはキラが乗って敵として登場する。 SDガンダムGジェネレーション クロスレイズより参戦。これもストライクと別機体。 V2先輩よろしく全部乗せだが先輩同様重装備により機動力低下…なんてことはなく機動力はエールストライクより高い。 ここからフリーダムガンダムかストライクノワールに繋がる。 スーパーロボット対戦 現状サービス終了した「X-Ω」でのみ参戦。 これもまた別機体でやっぱりストライクより速い。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/69.html
正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 特殊攻撃1 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 解説 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン 【格闘CS】核ミサイル投擲 【特殊攻撃1】ビームライフル(連射) 格闘【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 【後格闘】ハンマーぶん回し 【BD格闘】サーベル回転突進 【特殊攻撃2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン コンボ 戦術 解説 全機体中トップの耐久を持ち、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 空中でのジャンプ入力上昇は他の機体とは違って機体を寝かせるようにして上昇する。第12話でイーゲルにマグマの中へ叩き落されそうになった後の上昇シーンの再現。 機動性はブースト回数が8回で、ブースト速度、旋回性能、上昇性能などは3000平均程度で落下速度が遅い。 近接機の割に落下速度が遅く、前述の独自の空中再上昇のモーションも緩慢なため、後述の後特格でカバーしていきたい。 ロックオン距離はノルンらと同等で、近接機体にしては長めの部類。 本機の強みはハンマーと後特格を中心として、更に特1・横格・前特2を組み合わせた押し付けにある。 ハンマーは近~中距離では強力な性能で、押し付けから迎撃にいたるまで、本機の攻撃手段の主力。 後特2は低燃費でのピョン格とかち合いの強さを両立した格闘で、立ち回りの要。 相手の懐に後特2でブースト有利のまま潜り込み、隙があれば各種攻撃が当たるという戦い方が得意。 ハンマーや特1 1つでダウンを奪えるため、奪ダウンについても優秀。 一方で、射撃武装は性能や回転率はそこそこだが他万能機より手数が少なく、更に全ての武装で足が止まるのでダブロを捌いたり射撃戦をするのはあまり得意ではない。 CSだが一応ゲロビを持っているので、無警戒だったりオバヒなら遠距離への狙撃も可能。 格闘も全般的に良好だが、それを補佐する始動射撃を持たない。 その為、∀以上の機動力を持つ相手・鞭持ち・固まって対策・相方を片追いされるとやや辛い。 この弱点を補う為にも、∀自身が得意な敵機を疑似タイで狩り倒すというのが基本的なスタイルとなる。 また、苦手な機体でも一旦端まで追い詰めてしまえば有利と言う場合もある。 他にも自衛だけならそのハンマーや特1等が機能し、3000でもトップクラスの自衛力なので後衛も可能だが…この場合はダメージレースは相方頼りになりやすい。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるもの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるもの。6話でゴールドスモーとぶつかって倒れたシーンの再現? フォースでの変更点 射撃CS チャージ速度上昇(2.5→2秒) 特1射撃 リロード速度上昇(4→3秒) カプル呼び出し 削除 リンクスキル リンクレベル 効果 2 FP増加量10%アップ 3 全攻撃力10%アップ 4 耐久値10%アップ 5 ブーストゲージ15%アップ MAX 拠点制圧時耐久値15%回復 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低い。 実弾属性だが破壊されず、ハンマー先端に射撃が当たると一方的に打消す。(照射ビームは流石に無理) 鈍足機や引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 地上で射角内なら移動撃ち可能。 空中で撃つと足が止まりブースト消費も発生するが、よく滑る主力武装。上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 発生が早く攻める時に当てる性能高く、格闘迎撃でも相当引きつけてからでもブチかませる。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きに難くなるので、何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 但し相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダは早々決まらない。基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合は坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 伸びの先端で当てるとカス当たりになったりする為、3回当てても非強制ダウンといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 40(93%) 40(-7%) 0.7 0.7 ダウン 2Hit目 78(86%) 40(-7%) 1.4 0.7 ダウン 3Hit目 113(79%) 40(-7%) 2.1 0.7 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN(レバー前以外) [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にポゥのウォドムにぶっ放したBR。照射終了後に溶けたライフルを破棄する。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動で僅かに後退する。 前作から銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが不自由なく使えるゲロビになっている。 着地取り・軸を合わす・CSC等で攻めのアクセントに使える。 火力と他武装の関係で優秀とは言えないが、中距離の着地取りをサブと使い分けられる程度の性能はあるので遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 照射としては低火力な上に持続が短いせいで遠距離ではダメージが低下するが、素早く終わるという長所はある。 1ヒット毎のダウン値・ダメージが高く設定されているので、適正距離で使用する分にはすぐ強制ダウンまで持ち込める。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで少し浮き上がった後に前進しながら腹部ビームキャノンを照射。 第49話でジョゼフが乗ったターンAがこれでターンXのキャラパスを破壊した。 強スタン属性で見た目より範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする場合もある。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) 終了時の硬直がほぼ無く、モーション時の慣性が若干乗ったまま落下しはじめる。 モーション中はブースト消費し続けるが2割程度の消費なのであまり問題無い。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(実弾だけかも?) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 動き続けるのでヒット数も安定しないが、スタン属性と始動で使って火力を伸ばし易いのでこれは良し悪し。 取扱いに難があるが射撃の割に補正やダウン値が低めで、始動やコンボの途中で使ってもダメージがあまり減衰しなかったり、むしろ伸ばせる場合もある。 状況によってはメインズンダや特13HITなども可能。 封印しても問題無いが、下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある。 但しCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 各種特格があるので出番は少ないがオバヒ時の放置 カット耐性コンとしても使える。 ちなみに横Nやフラン砲から繋げても問題無く強スタンする。上書き強スタンなのか、複数ヒットする為に結果的に上書きされているのかは不明。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送る。 第39話でアステロイドコロニー「ミスルトゥ」を破壊するために使った。劇中ではBRで起爆したがこのゲームではそこまで再現されていない。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常に勿体無い。抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にも曲がるので直当てを狙っても面白い。 広い爆風を生かして退路を断ったり、分断したり…と言った使い方も勿論可能。 【特殊攻撃1】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームライフルを3連射する。ビーム属性、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる射撃と、実質的な∀の主力射撃。 足が止まるが、慣性で滑る。発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様もあり、誘導鬼畜レベル。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 ハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 右記以外 BD・ステップ硬直中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 サブ射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 119(40%) 70(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 147(10%) 70(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) 格闘 納刀中(ハンマーを持っている時)は特格・後格を除いて、緑ロックで抜刀モーションが入るので注意。 高飛び時に後特格CSC→盾→N格or後格空振り→盾で無限対空可能で前CSを使うとそれなりに動く。入力が忙しいので高度はNCSの方が稼ぎやすい。 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 前派生で斬り上げ→第31話でやった回転切り(通称アルマイヤー斬り)。 火力は良好だが1HIT毎のダウン値が割と高いのでコンボに使うとアルマイヤー斬りの途中で強制ダウンしたりする。 前作同様、あまり動かない上にアッパーからは特格キャンセルが効かない。 斜面でなければアルマイヤー斬りの途中からでも両方の射撃CSが繋がり、ダメージも悪くないので特に前CSに繋げるのも悪くない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーションで動かない。 ポンコツとしか言えない代物で出し切りが長くて動かない上に視点固定される。 更にサーチ変えして射撃派生すると視点が全体に切り替わりサーチ変えした相手に射撃する上、向き直る前に撃ち始めるので大抵はあらぬ方向に向かって撃つ。多分バグ。 封印して問題無いが、多段HIT強スタンであることを生かしてキャンセル前提で安い放置コンとしては一応使える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133?(%) (-%) 強スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 185?(17%) 23(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 175?(%) (-%) 強スタン ┗前派生 切り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 217(33%) 23(-3%)*4 3.3 0.2*4 ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀→蹴りの2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。 (第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている) あまり動かないがすぐ終わる。 前Nから最速キャンセルでN特2が入る。コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 足が止まる時間は長いが、比較的短い時間でダメージ効率が良好。 コンボの繋ぎタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 初段から後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。 相変わらずあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)*3 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(67%) 23(-3%)*4 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 システム上の性能低下はあるが、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の1つ。 射撃派生はN格同様フラン砲。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(90%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(80%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(64%) 42(-8%)*4 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 134?(-%) (-%) 3.6? 強スタン 【後格闘】ハンマーぶん回し 第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターもされる。 伸びは無く、その場で行動を始める格闘。攻撃判定が大きい上に前面に出ているので判定は非常に強いものの、発生は緩慢なので要先読み。ハンマー部分には射撃ガード効果有り。 カウンターではないが射撃バリアカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 劇中とは違い、爆風は防げない。 他の一般的な射撃シールド格闘と同じく、ブーメランなど貫通してくる武装も多数有り、防いだ際のヒットストップもない。 下手に使うと逆に隙を大きくするだけなので、しっかりと敵の行動を先読みする必要がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)*5 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。第44話でバンデットの放ったワイヤークローミサイルを正面から突っ込んで一掃したシーンの再現。 判定出っ放し格闘で、例に漏れず動作中は常にBD消費がある。 途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 劇中や見た目とは裏腹に、射撃防御判定などはない。 かなりの強判定だが出始めの溜めがあり、突進速度は平凡で軌道は直線的…と、判定以外良い事が無くあまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(80?%) 15?(-2?%)*10 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊攻撃2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 前作と変わらず、空振り格闘からでもキャンセルできる。 レバーN特2 レバーN特2で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。 伸びが恐ろしく、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分に補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、全く動かないのが悩み。しっかり敵相方のカットの有無を見極めたい。 掴み属性だがダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン レバー前特2 前特格でシールドを構えながら突っ込んでシールドで殴った後にサーベルで2段斬り。 踏み込みの部分は第22話でポゥの強化型ウォドムのビームを防ぎに行ったシーンの、2段斬りの部分は前期OPの再現。 踏み込み中に射撃防御判定が前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防いだ際のヒットストップあり。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。 低カット耐性で突進距離も大した事無い割にブーストを喰う為、連発するような格闘ではない。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(80%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(60%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特2 ∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的な初段モーションから「田植え」と呼称される事も。 今作では落下距離が低下しており、平地でも接地できないことが多い。斜面や緑ロックでは問題なく接地できるので上手く使っていきたい。 このゲーム全体を見ても数値の配分が独特。 ダメージは一律70で、補正も最終段以外は全て-20%と妙に重い。(最終段の補正は不明)出し切りダメージ自体はまずまず。 ダウン値も初段は珍しい1で、最終段のみダウン値が高い。出し切りで強制ダウン。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性はそこそこ高いが飛んだ後は縦軸も横軸も変わらないので過信は禁物。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す場合もある。 自分の頭上に居る相手やよく動く格闘から使うと初段をスカしやすい。 割と前進する上にブースト消費が極端に少ない(非覚醒で消費5%程度でその後の格闘も無消費)上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特等で回避・接近反撃のチャンス有り。 注意点として、あくまで判定が出た後でないとキャンセルできない事を覚えておこう。 (踏み込み中はキャンセル不可。判定が出た後でないとキャンセルルートが働かないのはこの武装に限った事ではなく、このゲーム共通の仕様) 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので絶対に安心出来る訳ではない。 横Nからディレイを掛けずにキャンセルするとほぼ確実に外れるので、相手より先に着地してブースト有利が作れる。 横Nのスタン時間が長いので、場合によっては後特格で着地してからでも充分に追撃が間に合う事も。 体勢を立て直したいときに便利。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(60%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N、横、前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) メイン始動コンボは相手の下からメインを当てた時のコンボ。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 200 計算上。ゲロビ並のダメージ。水平以上の角度で初段が入れば安定して繋がる。非強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり121 メイン≫メイン≫メイン 245 計算上。格闘コンボ並のタメージ。強制ダウン。最終段は1Hit。 メイン≫メイン≫BR 241 計算上。吹っ飛ばしすぎた場合の応急策、カス当たりによる非ダウン対策だが、威力を殆ど下げずに安定度を上げられるのでおすすめ。強制ダウン メイン≫メイン→BR 224? 計算上。吹っ飛ばしすぎた場合の応急策。強制ダウン メイン≫BR 204 計算上。BRは2hitで強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり127 メイン→BR 165? ブースト節約。BRは2hitで強制ダウン メイン≫メイン≫N特2 285 計算上。壁際限定の夢。強制ダウン 特殊攻撃1始動 BR1≫メイン 147 計算上。BR出し切り推奨 BR1≫メイン≫メイン 184 計算上。2発目のメインは2hit?2発目メインがダウン追撃の場合1Hitになり152 BR2≫メイン 149 計算上。BR出し切り推奨。ダウン追撃の場合1Hitになり123 BR1≫前N→N特2 210 BR1≫横N→N特2 205 BR1≫横N→後特2 182 後特のキャンセルが速いと当たらないが、地上付近であれば自機接地後に追撃可能 BR1≫前特NN N特2 176 N格闘始動 N→N特2 (横)→N特 262 NN NN→N特2 244 NN 前N→N特2 249 NN前 NN→N特2 244 NN前N N特2 262 前格闘始動 前 メイン≫メイン(2hit) 209 計算上。メイン1発目で164 前 前 メイン 181 繋ぎは前虹で 前 前 前 179 繋ぎは前虹で 前→N特2 メイン 216 計算上。サブ締めで231。前格始動分断用。前N→特や前後が使いこなせなければ、これで安定 前 前→N特2 222 前 前N→N特2 245 主力。↑のダメ増加。前 前Nの後に掴めなければ184の非強制ダウン 前 横→N特2 220 計算上。前N→特や前後が使いこせない人向け2 前 横N→N特2 243 計算上。前N→特や前後が使いこせない人向け3 前N→N特2 236 先行入力気味に 前N→(N特2掴み) 前N 216 地上なら最速前ステ 前後 N特2 248 計算上 前後 NN→特2 272 前後 前→特2 265 前後 横→特2 263 計算上 前後→前CS≫特2 273 後派生4hit後最速CSC 前後 前後(2hit) 特2 283 ∀の通常時デスコン候補 横格闘始動 横 メイン→BR1 202 計算上。分断できる。前ステ 横 メイン≫メイン(2hit) 205 計算上。カット耐性重視。初段連打に威力で勝り、BD消費と誘導切りで劣る。メイン1発目で160 横 横≫メイン(2hit) 173 計算上。↑と初段連打の折衷 横 NN≫メイン(2hit) 203 計算上。手早い 横 NN→N特2 227 横 前N→N特2 242 主力1。難易度は高いがすぐに終わる 横 前後 N特2 251 横始動高威力コン 横 横 横 169 主力2。カット耐性良好だが低火力 横 横→N特2 215 横 横 横(1hit)→特2 222 ↑のダメ微増 横 横→後特2 167 攻め継続 横 横→後特2N 197 横 横N(1hit)→N特2 225 横N→N特よりダメが低い? 横 横N→N特2 231 横(1hit)→N特2 横(1hit)→N特 268 横始動デスコン候補 横→N特2 メイン 211 計算上。分断用コンボ 横→N特2 →N特2 263 分断用コンボ。 横→前特2NN N特2 234 横→後特2 NN→N特2 218 横→後特2 横→N特2 225 横→後特2 横→後特2 203 主力4。カット耐性良好 横→後特2NN N特2 221 余裕がなければ↓ 横→後特2NNN 211 余裕があれば↑ 横N→核 283 ロマン 横N NN→N特2 251 今作も主力 横N 前後(2hit) N特2 256 まずカットされる 横N(1hit) 前後 N特2 259 横N 横N 215 横N→N特2 231 お手軽コンボ 横N→後特2NN 230 計算上。後特は要ディレイ。3段目で強制ダウン 横N→後特2(すかし) 即キャンセルで簡単にすかせる。敵機スタンのまま着地で、BD回復しつつ各種追撃可能 横N→後特2(すかし)→メイン≫メイン(1hit) 224 計算上。接地してから打ち上げる。メイン1発目で206。2発目のメインをBR締めで232 BD格闘始動 BD格(途中) 前後 N特 260前後 壁際限定 BD格(途中) メイン 180前後 特殊格闘始動 特2を統一して(特)表記する N特 (横)→N特 256 N特 メイン 229 N特 横→N特2 273 N特が生当てできれば… N特→前CS≫N特 288 前特 N特 170 非強制ダウン 前特NN 横N(1hit)→N特 237 前特NN 前後(3hit) N特 242 前特NN NN前 N特 249 前特NN N特 237 ダメージ再計算 前特NN 前特NN N特 249 各攻撃中はサーチ変えできる 前特NN 後特N N特 236 後特 メイン 159 計算上。非強制ダウン?更に追撃ハンマーが入るとすると、ダウン追撃で163、1hit183、2hit204、3hit222 後特 前N→N特 245 計算値 後特 前後→N特 250 後特 横→後特 後特 196 攻め継続 後特N 横N 199 使いやすい攻め継続 後特NN 後特NN 217 強制ダウン。低BD消費で中々のカット耐性 後特NN 後特N N特 226 吹っ飛ばし強制ダウン。↑か↓で良い 後特NN N特 224 吹っ飛ばし強制ダウン 後特 N特 メイン 228 更に吹っ飛ばし強制ダウン。メインは2hit? 後特N N特 メイン 226 更に吹っ飛ばし強制ダウン。メインは1hit?↑で良い 後特N N特 横(1) N特 264 2016年発見。下特始動デスコン。横(1)始動でも同値、前(1)始動で268だがhit確信から先行入力必須。 戦術 近距離向き機体でありながら多彩な武装を持つ∀ガンダム。 サブやCSを使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが基本戦術になる。 足が止まる武装が多いのでBDキャンセルを繰り返しながら立ち回ることになるが、 BDしすぎるとオバヒ着地して隙をさらすことになってしまう。 そのため、こまめに「牽制→BD→着地→牽制…」して、隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしたい。 核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。 やや火力の低い本機の大きなダメージ源でもあるので、投げられる隙があれば勿体ながらず使っておこう。 相手に近付いてダウンを奪えたら、そのまま張り付いて一気に攻めるチャンス。 格闘コンボが決まれば大ダメージを狙えるが、相手が格闘機のように接近戦に強い場合は少々リスクがある。 そんな場合は火力が少し下がってしまうものの、ハンマーでじっくり攻めていくのが良い。 格闘の届く距離よりハンマーの方が飛距離が長く、迎撃しやすいからである。 ただ、ダウン後の無敵時間中ではハンマーも効果がないので、起き上がった相手との距離には注意したい。 武装解説にあるとおり、3種の特格はどれも強力。 コンボダメージを上げるN特、射撃ガードしつつ距離を詰められる前特、置き攻めや着地ずらしに使える後特、 それぞれの特性を把握し、要所要所で活用できるようにしよう。 タイマンに強い本機であるが、武装の性質上、中距離以遠の相手に咄嗟に手が出せない。 そのため、離れた場所にいる味方のピンチにすぐに駆けつけられないので、なるべく味方と離れすぎないようにしたい。 攻めることばかりに集中せず、味方との距離に気を配りながら戦おう。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/9008.html
284オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/08/22(日) 17 35 50.16ID 7RsBPoP20 以下後日談 ガンダム兄弟家の流しソーメン大会から一夜明けて、ネオジオン社社長室 フロンタル「orz」 シャア「どうしたんだフル・フロンタルのヤツは……朝からずっとあの状態で固まっているぞ」 アフランシ「なんか、秘密裏にアクシズで製造していた薬のプラントを、謎のMSに襲撃されたんだって」 実写シャア「それで朝から落ち込んでいるそうだ」 CAチップ「なんでも完成すれば、人類を進化させて世界から争いを無くすことができる凄い薬だったらしいけど」 シャア「なんだその怪しすぎる薬は!? どう考えたってロクなものではないだろう! むしろ破壊されてよかったまであるぞ」 アフランシ「言い過ぎだよ記憶の中の僕」 赤い彗星のひと「ちなみに、アクシズを襲撃した謎のMSは全身が金色だったらしいが、身に覚えはないかね邪悪な私?」 シャア「貴様ら私を疑っているのか!? 言っておくが私はそれほど暇じゃないぞ!」 アフランシ「うん、そんな兄弟家に行く気満々の格好で言われても説得力ないよね」 フロンタル「私のIn My Dream計画が……orz」 アンジェロ「大佐、お気の毒に……」 ゾルタン「それよりいい加減ネタ合わせしよーぜ。今年のM1まであと4か月しかねーんだぞ」 285オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/08/22(日) 17 36 14.12ID 7RsBPoP20 それから更に一週間後の日曜日 ガロード「つ、疲れた……!」 ジュドー「この一週間は、ハードだったからなあ」 シン「ええと、月曜日にデビルガンダムが目覚めて……」 三日月「火曜日に、それを食べに火星からMAがやってきて……」 アセム「で、縄張りを荒らされたと思ったシドが水曜日に暴れ始めて……」 シーブック「一連の大騒動でテンションがあがったELSが、木曜日に大暴走だもんな」 キオ「金曜は金曜で、伝説の巨神がミネバちゃんたちを取り込んじゃったし」 ベルリ「ロリコン三銃士大活躍だったね、バナージ?」 バナージ「だからロリコン三銃士いうな!」 カミーユ「おまけに、巨神の件を引きずったアムロ兄さんとクワトロ大尉がケンカをはじめて……」 フリット「それを止めるのに、丸二日かかったものね」 コウ「でも、リタ義姉さんの話だと、本当はこの騒動が全部同じ日に怒るはずだったんだろ?」 キラ「死んじゃうね、僕ら。確実に」 ウッソ「まあこの騒動のゴタゴタで、ロラン兄さんが例年の夏より早く元に戻ってくれましたけど」 三日月「単純に、急に寒くなったからじゃないのそれ?」 ベルリ「お、噂をすれば……」 ロラン「みんな~! ご飯できましたよ! 早く食卓に来てくださ~い!」 ガンダム兄弟「「「は~~~い」」」 コウ「う(夕飯にニンジンが入ってる…)」 シュウト「いい加減ニンジンくらい食べられるようになりなよコウ兄ちゃん」 劉備「シュウトに言われちゃおしまいだな」 シロー「そうだ。お前も来年は成人なんだから、ちゃんとニンジンくらい食べなきゃな」 キャプテン「サザエさん時空のこのスレにおいて、来年が来る可能性は0,08パーセント」 キラ「じゃあコウ兄さんがチェリーじゃなくなる可能性も同じくらい低いね」 ガロード「あれ、ドモン兄どこいくの」 ドモン「い、いや! ちょっと修行にな!」 セレーネ「またまた~そんなこと言ってレインちゃんに呼び出されたんでしょ~」 アルレット「ヒューヒュー! お熱いねアベックさん!」 ベルリ「相変わらず煽りも古いなあ、この人」 カミーユ「べつに今行く必要ないでしょ。待たせておけばいいんだ彼女なんて」 イオ「さすがモテ男は言うことが違うねえ」 リタ「でも、今の発言は女の子的にはちょっといただけないかな」 ヨナ「俺はリタが困ってる時には、いつでもすぐに駆け付けるよ」 アムロ「ええい! 新婚だからってメシ時までいちゃつくんじゃない!」 ジュドー「ちょっとは落ち着きなよアムロ兄も」 ロラン「そうですよ。いい加減落ち着いてください二つの意味で」 カミーユ「まったくだ」 アセム「そうそう」 三日月「俺もそう思う」 シン「いや、お前らもアムロ兄さん寄りの人間だからな?」 フリット「そうだよ! 僕みたいにもっと一途になりなよ!」 バナージ「お前はもっと原作のヒロインを大切にしてやれ!」 マイ「ええと、新作のSSSS.ヅダの設計図は……」 アル「夕飯時まで仕事するのやめなよマイ兄ちゃん」 キオ「あ、あそこに飛んでるのレア物のミーアザクだ! 首狩りにいかないと!」 ウッソ「急に飛び出さないでよキオ!」 シーブック「ああー、麦茶こぼれたーーーー!」 フリット「台ふきどこ! ロラン兄さん!」 ヒイロ「………(飯くらい静かに食べたい)」 刹那「我が家は今日もガンダムだ」 286オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/08/22(日) 17 44 05.14ID 7RsBPoP20 以上、これでネタの投下は終わりです 個人的には思いついたネタ、昔のネタ、伏線etc, 書きたかったネタは全て突っ込めたので満足ですが、 住民の方には二年以上もダラダラ続けて申し訳ない 途中、モチベーションが下がった時期もありましたが、 それでもネタに対する反応が嬉しくて終わりまで書き上げることができました ここでお礼を言わせてください。ありがとうございました では、名無しに戻ります link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/300.html
正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 3連射まで可能。足が止まる 射撃CS GNファング【射出】 - 20~100 銃口補正が弱い サブ射撃 GNファング【射撃】 12 20~98 6連射まで可能。足が止まる 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 スタン属性 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 5段格闘で高ダメージ 派生 斬り上げ→GNファング NN前射 193 斬り上げは受身不可の打ち上げダウン 派生 回し蹴り NN後 171 強制ダウン 前格闘 突き刺し→叩きつけ 前 153 ダウン追撃でも持ち上げ可能 横格闘 足払い→蹴り 回し蹴り 横N 161 初段性能が非常に優秀 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 142 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 126 展開時間が短い BD格闘 袈裟斬り 斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 175 特殊格闘 特殊移動 特 - オバヒだと使用不可 斬り下ろし 特N 196 多段ヒット 回転斬り上げ 横特 90 受身不可の打ち上げダウン 【更新履歴】新着3件 2011/12/26 コンボ欄加筆修正 2011/12/22 機体解禁 2011/11/24 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より傭兵アリー・アル・サーシェスの駆るアルケーガンダムがシリーズ初参戦。 12月22日にDLC第1弾でブルーディスティニー1号機と共に500円で配信開始。 コスト2500の、BRやオールレンジ攻撃が便利な格闘機。耐久は640と高め。 GNバスターソードやつま先のGNビームサーベルによる近接格闘の他、GNファングによるオールレンジ攻撃も可能。 射撃のBRも、ロック距離がデスサイズやゴッド等のFより多少長いE級なおかげで、中距離でもある程度は戦える性能になっている。 機動性は格闘機相応によく、特に旋回性能は2500トップクラス。 格闘も全体的に伸び・判定が優秀で、特格によるトリッキーな動きも可能。 ただし同コスト帯の格闘機に比べ攻撃力が控えめで、全体的に単発威力や補正率がやや悪い。 そのためコンボを適確に選ばないと思うようにダメージを取れないテクニカルな機体になっている。 射撃やファングも、中距離で有利を作るというよりは近接でのセットプレイなどに使いたい性能に収まっている。 万能型の機体としてではなく中距離以降にも手を出せる格闘機として運用した方が良いだろう。 格闘機のセオリー(相方の射撃戦を援護しながら闇討ちを狙い、張りついたら一気に持っていく)を守って戦うのが大事。 覚醒中に勝利時は背を向けた状態から振り返って顔面アップ。 通常時の勝利ポーズはGNバスターソードをかざす。 なお、この機体は作中でトランザムシステムを使用した描写が無いためか、覚醒は普通のものとなっている。 最低でも刹那にぶっ壊された1号機にはトランザムシステムが搭載されていない。 これは本機がスローネツヴァイをベースにした機体で、トランザムが不可能な初期型のGNドライヴを使用しているため。 ライルとの戦いで使用した2号機以降は詳細不明となっている。 強いて言うと、覚醒中は膝から脛にかけてのカバーがスライドしてGN粒子散布状態になる。 見えづらいがラインに沿って機体より色の明るい部分がそれにあたる。 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。撃つときに足が止まり銃口補正も弱めだが、誘導はそれなり。BRとしては発生が速い。 撃つ時に反動でやや自機が後方に下がる。 サブ、特射へキャンセルが可能だが、入力が早すぎるとBRを連射してしまう。 リロード時間が4秒とやや長めなので弾数管理はしっかりすること。 無闇に撒くとブーストが足りなくなって赤着地になりやすいので注意。 サブ・特射からキャンセル可能。キャンセル補正なし。 全機体にある小技だが、サブ・特射の発射時点で赤ロックなら、それから緑ロックになってもキャンセルして撃つメインも誘導する。 格闘機であるこの機体でロック距離を多少ごまかせると役に立つ時がままある。 総括すると、エクシアとレッドフレームのメインを足して割ったような感じ。威力も据え置きなので正直2000コストレベルの貧弱なBR。 だが、格闘機にとって中距離でのオバヒなどの確定をきちんと取れるBRが存在するのはかなり大きいのも確かである。 硬直が非常に少ない。家庭用、1発撃ってからシールドができるまでの時間で検証。撃った直後にシールドできる模様? 【射撃CS】GNファング【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.1(0.3×7)][補正率 30%(-10%×7)] 発生が遅めのファングを7基連続射出する。チャージは早めでメインのリロードより早い。射出時に反動でやや自機が後方に下がる。 ファングの射出は全基同時ではなく、連続して1基ずつ出す。このためキャンセルが早いと数基しか飛ばない。 ファングは射出し終わったら敵機へ向かい、相手を包囲してから時間差で射撃する。 追尾限界があり、囲めるのは赤ロックより多少長い程度。特射よりは長い。 しかし、銃口補正が非常に弱く、歩いてるだけで当たらないどころか、よろけてるところにも普通に外れる。 敵を少し動かせたら上々として、当たったら運が良かったと思おう。 高コストなどと組んだ前半戦には特射と並んで非常に出番が多い。 サブ以外のファングは全て自機がダウン、もしくは攻撃を終えるとその場で消滅する。 これに限った事ではないが、本機のメイン以外の射撃は非常にダウン値が低い。 ダウンまで持っていきたい時はメインを忘れないように。 【サブ射撃】GNファング【射撃】 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.2][補正率 8%] その場で足を止めてファングからボタン長押しで6発までビームを連続射撃する。メインよりも弾速が速いが、誘導が弱い。 メイン、特格へキャンセル可能だが、メインはキャンセルが早いと連射が優先される。 攻撃方法はプロヴィデンスやストライクフリーダムの停滞ドラグーンの連続発射に近い。 射角の制限がなく、相手が真下や真上でも攻撃可能(緑ロックでも)。 ファングを発射する順番に規則性がないのだろうか、様々な順番で撃つ。一応左を出したあとは右となっている模様。 発生が早く発射時に直前の慣性が乗るため、牽制や格闘迎撃に威力を発揮する。 発射順の事もあり、銃口補正に関しては例に挙げた停滞ドラグーンほどにも信頼が置ける性能ではない。 迎撃時にもこれは災いし、足が止まり他の行動も出来ない上によろけで発射が止まるので停滞ドラのように至近距離の迎撃には使い辛い。 格闘迎撃に使うならやや離れた状態から後ステの慣性を残しながらなど、牽制半分の用途で使うといいだろう。 射撃CSか特射を展開していると3発までしか撃てない。射撃CSと特射の両方を展開していると1発も撃てない。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/特殊よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] 3基のGNビームサーベルファングを飛ばし、包囲(敵機の正面3方向)してから斬りつける。メイン、特格へキャンセル可能。 出すのは3基だが、クアンタのソードビットに挙動は近い。 スタンエフェクトが出るが、単なる膝をつくタイプの特殊よろけでBR等の追撃が安定する。 クアンタ同様、ターゲットに飛んでいき斬りつける所までに有効射程がある。 有効射程は赤より少し長めで、緑ロックでも当たることも。その場合は1発か2発しか当たらない模様。 3発一斉に斬るわけではなく、マスターの特射のように1基ずつ突撃する。 射撃戦での主力。射CSより命中に期待が置け、ちゃんと3発出る。ヒットからBRでの追撃が安定するのも大きい。 タイミングを計って送りこめば相手からすると結構鬱陶しい。リロードはやや長いので、CSに混ぜつつ本命として使う感じが良いか。 他にも相手を起き攻めする際、起き上がり直前に射出しておいて、相手の暴れ格闘を盾してよろけに刺さらせる等の使い方も。 格闘 コンボ用のN、主力の横、敵を持ち上げる前、カウンターの後、伸びが良い斬り抜けのBDと豪華なラインナップ。 特格は攻撃動作を含めた変則移動。 【通常格闘】GNバスターソード 5段格闘。3段目から視点変更。1段目と3段目が膝付きよろけ。 出し切りダメージが高く、前派生からN特などが色々と繋がるのでコンボパーツとして使いやすい 伸びは普通だが、発生が早く判定も強い(判定は横格とほぼ同等。発生でやや劣る程度)。かち合うと膝付きなので有利。 伸びは横に負けるのでBRから確定しにくい。 コンボ時間が長いのでカットされやすいが、出し切りで落下するので〆に使いやすい。 2段目から前派生の特殊ダウン打ち上げ→それに続いての射撃派生でのファング3発(スタン)と、後派生の多段強制ダウン蹴り。 打ち上げ用途としては前派生からの射撃派生よりは虹サブで強制ダウンを取った方がよい。 後派生は攻撃時間こそやや短いものの、受け身不可打ち上げの前派生止めより低威力。 また、多段ヒットであるため〆に持ってきてもダメージが伸びず、あまり使う機会がない。覚醒中は強制ダウンしない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.2(0.5) ダウン ┣3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.5(0.3) 特殊よろけ ┃┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.8(0.3) よろけ ┃ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.8(1.0) ダウン ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.6(0.4) 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 4.1(0.5×3) スタン ┗後派生 回し蹴り 171(50%) 24(-5%)×3 5.2(1.0×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→叩き付け 1段2ヒット格闘。あまり伸びない。 狙えた物ではないが、叩きつけ前の動作で微妙に上昇するので、BRの1発程度なら回避する事がある。 初段でダウン値が5に達しなければ、地上ダウンしている相手を持ち上げることが可能。 この持ち上げ特性は意外と強力で、思ったより出番がある事が多い。相方のBZなどで寝ようとする敵を叩き起こして串刺しにしてやろう。 ただし初段の突き刺しはダウン追撃の補正を受ける。 ダウン追撃の前格中に相手が何らかの攻撃を受けてから着地すると、着地と同時に補正とダウン値がリセットされる。(恐らくバグ) CSや特射で簡単に再現できるが、相手は着地せずにBDなどで逃げることができるので、いわゆるハメ技というほどではない。 しかし、即死or不利な読み合いを強要するため、凶悪なバグであることに変わりはない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.7(1.7) 特殊掴み 2hit 叩き付け 154(65%) 130(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【横格闘】足払い→蹴り 回し蹴り 「ちょいさぁっ!!」 原作でケルディムガンダムの左足とコクピットを破壊した技の再現か。 胴体を畳みながらスライディングしつつ足払い→つま先のビームサーベルで右の蹴り落とし 左の後回し蹴りの旋風脚。 初段はヨハンから銃を奪った時の足払いを模したものであろう。 2段目から視点変更。1段目から射撃派生ありで捕縛→強制ダウン。射撃派性の入力猶予はかなり短いので注意。 この格闘は何故か特格キャンセルは不可。 伸び、回り込み、発生、判定がすべてよく、1段目で受け身不可で浮かすのでコンボのこぼしも少ない非常に優れた格闘。 発生面では横格同士ではシャゲや死神の横格などにゼロ距離で発生負けする以外ではほぼ負けは無く、離れていれば勝つ。 一般的な発生自慢レベルのストフリ横等なら潰す。判定はマスターの横格とは両者ちゃんと発生後なら互角。 これはマスターの横格が判定より発生に穴があるためで、多くの格闘機の格闘を一方的に潰せるレベルということである。 しかし初段の範囲が小さいため、虹合戦となると意外と負ける事も。耐久事故を起こしたくない段階では注意しておこう。 伸びは長めだが突進速度は万能機よりややマシ程度なので、横虹で追う使い方には向かない。 速度の面では横特とBD格に劣るため、逃げる敵を追う際やメインなどからの確定に使う場合留意したい。 全体的な性能はほとんどの機体に勝る横だが、この機体は格闘機の割に近距離択が貧弱なため、 横と見せかけて…というほど芸達者ではないので油断は禁物。 また出し切りのダウン値は低いがダメージが格闘機にしては微妙なので、コンボをきちんと選ばないとリターンを得られない。 初段に体を畳んで蹴るからか微妙に判定が縮む?ようで、期待できるほどではないが変に射撃をかわすことがある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 足払い 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン ┣2段目┃ 1hit 蹴り 110(74%) 25(-3%)×2 2.1(0.2×2) ダウン 2hit 回し蹴り 161(68%) 35(-3%)×2 2.7(0.3×2) ダウン ┗射撃派生 ライフル 142(--%) 90(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハァー!」 挑発の構えを取りカウンター。成功すると相手がスタンし、自動で回転斬り→斬り飛ばしまで出す。 動きが少ないため出してもカウンターと見えにくい利点があるが、カウンター判定の持続が短いので使いづらい。 カウンターに成功した場合、スタンしてる相手にフルコンを叩き込める。 モーションの関係上、開幕の覚醒溜めやコンボの途中に暴発すると非常に気まずいので暴発注意。 また勝利後のアップ時にこのモーションを行うのもマナーとしてはいただけない。 家庭用のネット対戦で顔が見えないからとはいえ無用な挑発はやめましょう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 回転斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗3段目 斬り飛ばし 126(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】袈裟斬り 斬り抜け→突き抜け→斬り払い 多段ヒットする斬り抜け往復3段4hit格闘。伸びと突進速度が優秀で、X1改のBD格より多少遅いぐらいの速度で伸びる。 1段目が2hit、2段目でスタン。3段目は多段ヒット。1、2段目から特格C可能。2段目で特射C可能。 対地などで初段がこぼしやすいうえに、初段以降の単発威力が低いためダメージが伸び悩む。 また、伸びギリギリやステップに引っかかる様に当たると1段目2Hit目でこぼすので注意。 特性上横特に出番をとられがちだが、射撃Hitからとっさの追撃やスタン属性を活かしたコンボ等は扱い易い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 斬り抜け 102(65%) 40(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 突き抜け 135(53%) 50(-12%) 2.3(0.3) スタン ┗3段目 斬り払い 181(41%) 15(-2%)×6 3.5(0.2×6) ダウン 【特殊格闘】特殊移動/回転斬り上げ 特殊移動を伴った格闘攻撃。レバー入力で性能が変化。緑ロックでも動く。 オーバーヒート時は使用不可となるのでオバヒ時のあがきには使えない。 どちらもサブ、特射、N格2~4段目、BD格1段目2hit~2段目からキャンセル可能。またN特は上昇頂点で、横特は斬り上げ直後に再度特格キャンセル可能。 志向としては、ターンXの奇襲移動と2号機の誘導切り コンボ用の、双方の特格を足して割った感じ。 本機にとって非常に重要なチャンスをモノにできる攻撃なので、ぜひ使いこなしたい。 コンボに組み込んでもどちらも使い勝手がいい。 レバーN 急上昇→斬り 「具合はぁ~…どうだい!」 レバーN(前後でも)で急上昇して宙返りする。誘導切り有り。そこから格闘ボタンを追加入力で相手に斬りかかる。多段ヒット。 上昇する際に微妙に後ろに下がっている。ヌルリと動くが、横特と絡めて意外と高飛びを喰いに行ける。 上昇、斬りかかり共にブースト消費が少なく、上昇の方は内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の行動に移れる。 ダメージを伸ばし易いのでコンボパーツにも有用。 敵からクロスされている時やBDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、 機体は浮くので射撃に対しては一時凌ぎにしかならない場合もある。 反面、N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン レバー横 回転斬り上げ 機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な伸びと回り込みを得た感じ。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る、そのためガードやカウンターをされてもそのままめくり斬撃が入る。受け身不可打ち上げダウン。ダメージも単発90と高め。 回り込むが敵へ向かうまでの速度は速く伸びも良い。闇討ち・奇襲用の始動格闘としては素晴らしい使い勝手を誇る。 しばらく経つまでは判定が出ないので、至近距離での殴り返しには注意が必要。ただ、相手の格闘が低誘導だった場合は距離が噛み合えば華麗にかわしてぶった斬ることも。 一定時間後の発生までは回り込みっぱなしなので、回り込みは近いほど強烈だが、範囲や銃口補正によっては射撃でも普通に迎撃されたりする。 上への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから高飛びを狩ったり、高所に居る相手への奇襲にも重宝する。 角度によってはV2の設置シールドやストフリ等の停滞ドラグーン等をかわしながら撫で斬りにできることも。 …と、至れり尽くせりだがブーストの消費も大きい。キャンセルならまだマシだが虹ステを絡めると恐ろしくブーストを喰う。 凌がれると後が厳しいので出すなら当てる心づもりで。 ヒットするとかなり上に斬り上げるので追撃の虹格闘での移動が大きく、横特から繋いだコンボのブースト消費も大きくなりがち。 またこの特性上、コンボのどこに組み込んでもそれなり以上にブーストを喰う。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR→BR→BR 137 基本 BR→BR→サブ(1~4hit) 119~131 攻め継続 BR→BR→サブ(5hit) 137 キャンセル補正は掛からない BR→BR→サブ(1~4hit)→横特 148 打ち上げダウン BR→サブ(1~6hit)≫BR 120~142 サブ5hit以上で強制ダウン。4hitまでだと攻め継続 BR→サブ(1~6hit)→横特(→横特) 135~147(173~156) 横特の追撃がなくても受身不可 BR≫NNNNN 195 近距離の基本 BR≫NNN 170 攻め継続 BR≫NN前( BR) 174(187) BRの追撃がなくても受身不可 BR≫横N 170 非強制ダウン BR≫BD格NN 166 ↑でいい BR≫BD格N→横特 173 ダメ微増し。横特への繋ぎは要ディレイ BR≫横特(→特N) 128(179) 特格の追撃がなくても受身不可 BR≫横特→横特 173 ブースト消費が激しい BR≫横特 BR 161 横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい サブ始動 サブ(1hit)→特N 前N 276 前格はダウン追撃 サブ(1hit)→横特 NNNNN 241 近~中距離の着地取りに サブ(1~6hit)→横特→特N 241~182 ↑よりはこちらで 特射始動 特射(1hit)≫BR→BR→BR 153 特射(2~3hit)≫BR→BR 152~167 特射(1~3hit)≫NNNNN 225~233 特射(1~3hit)≫NN前 186~204 受身不可ダウン。BRで追撃を入れた場合212~217 特射(1~3hit)≫横N 178~200 非強制ダウン N格闘始動 NN NNN 233 出し切りと1ダメージしか変わらない NN NN前( BR) 225(228) BRの追撃がなくても受身不可 NN NN前(→射) 225 拘束時間が長い。ファング射出後ならすぐキャンセルしても繋がる NN 横N 222 NNN NN前 240 打ち上げダウン NNN→特N 255 高威力。繋ぎは最速で。カット耐性低め NNNN 横N 245 NNNN→特N 262 高威力。繋ぎは最速で。カット耐性低め NN前 BR≫BR 223 高高度打ち上げダウン。カット耐性高め NN前 NN前 239 高高度打ち上げダウン NN前→特N 248 NN前→射 横特 217 高高度でもなければ、横特の繋ぎは着地してからでも間に合う 前格始動 前(1hit) 前N 168 高高度でもなければ、前格(1hit)で相手を持ち上げてからでないとダウン追撃になる 前(1hit) NNNNN 214 カット耐性低め 前(1hit) NN前( BR) 188 BRの追撃がなくても受身不可 前(1hit) 横N 173 非強制ダウン 前(1hit) BD格NN 177 横格闘始動 横 横 横 168 初段ループ。結構打ち上げる。〆を射撃派生で180 横 NNNNN 234 横 NN前( BR) 200(220) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可 横 NN前 特N 219 N特への繋ぎは後ステ 横 NN前 サブ 216 高所打ち上げダウン。後ステ 横N(2hit) NNN 223 特殊よろけで攻め継続 横N(2hit) NNNNN 255 横始動主力その1。カット耐性低め 横N(2hit) NNN→横特 249 カット耐性微増し 横N(2hit) NN前( BR) 228(244) 横始動主力その2。BRの追撃がなくても受身不可 横N(2hit) 横N 222 非強制ダウン 横N 前N 258(233) 壁際限定。()内はダウン追撃の場合 横N 横N 248 壁際限定。壁コンの中では繋ぎやすい方 後格闘始動 後(スタン) 各種コンボ スタンがダウン値・補正値共に0なため、フルコン叩き込める 後(1hit) NNNNN 234 基本的に横格初段からのコンボを流用できる 後(1hit) NN前( BR) 200(220) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可 後(1hit) 横N 193 非強制ダウン BD格闘始動 BD格(1hit) NNNNN 234 対地の場合、繋ぎは最速で。地形よっては安定しない BD格(1hit) NN前( BR) 200(220) BRの追撃がなくても受身不可 BD格(2hit) NNNNN 215 BD格(2hit) NNN 208 攻め継続 BD格(2hit) NN前( BR) 201(211) BRの追撃がなくても受身不可 BD格N→特N 225 BD格始動主力その1 BD格N→横特→横特 213 よく動き、打ち上げダウンを奪えるが、ブースト消費が6割ほど。1回目の横特の繋ぎは要ディレイ BD格N NNN 214 特殊よろけで攻め継続 BD格N NN前( BR) 210(217) BD格始動主力その2。BRの追撃がなくても受身不可 BD格N 横NN 209 BD格N→CS≫前1hit⇒(CShit後)BD格N~(以下ループ) ∞ 前格バグコンボ 特殊格闘始動 特N 前N 284 通常時デスコン。特格生当ては困難なため、実質後格始動に近い 横特→特N 244 横特始動主力その1。キャンセル。 横特→横特→特N 234 ↑でいい 横特→横特→横特 216 高高度打ち上げダウンだが、ブースト消費大 横特 NNNNN 254 横特始動主力その2 横特 NNN→横特 245 カット耐性微増し 横特 NN前( BR) 220(240) 横特始動主力その3。BRの追撃がなくても受身不可 横特 NN前 サブ→横特 246 高く打ち上げるが、ブースト消費大 横特 横N 213 横特≫BD格NN 217 横特≫BD格N→横特 233 ダメ微増し+打ち上げダウン 覚醒時限定 BR≫横特→特N 208 BR≫横特→横特→横特 213 BR≫BD格N→横特 183 基本的にBR始動ではダメージがとれない NNNN 前N 269 NNNN→特N 279 横N NNNNN 302 覚醒時横始動主力。繋ぎは最速左ステで 横N NNN 278 攻め継。決まれば逆転できる 横N NN前( BR) 282(295) 覚醒時横始動主力。BRの追撃がなくても受身不可 横N 前 273 繋ぎは最速左ステで 横N 横N( 横) 277(304) 繋ぎは最速左ステ→微ディレイ左格 横特→横特→横特→横特 266 高カット耐性。超高度打ち上げだが自分もかなり上がる 横特→横特→特N 269 始動が楽で早めに終わる 戦術 2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能に見える。 しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、実は性能も秀でたものではない。 あくまで射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずに射撃戦をしていこう。 ただ先も述べたように射撃はすべて足が止まり、ブーストも使う。無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 ヘタな着地は、BRで刺しておくのも忘れずに。 ある程度近寄ってさえしまえば横特格・BD格・横格と伸びの良い格闘で相手を容易に捉えられる。 あわよくば横格・横特格で相手の射撃をかわしつつ近寄り、高威力のコンボを決めてダメージを稼ぎたいところ。 もちろん「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスは避けたい。 特格はブースト消費が多いので、調子に乗るとこのミスを起こしてしまいがち。 無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRやサブを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。 覚醒は格闘の追い込み補助や単純な足回りの補強に用いるのがセオリー。 コンボの火力もかなりアップするので、相手のブースト状況や敵相方との距離を見てチャンスを見つけたら覚醒しガンガン追い込もう。 例に挙げたRF同様、総じて格闘機のセオリーに忠実な戦いが求められる。 僚機考察 格闘寄りの機体だが、自分から前面に出るのは苦手なので支援よりの機体や25~20コスの格闘機体とは相性が悪い場合が多い。 苦しい戦いになりがちだがシールドビットが使えるケルディムと組むのも面白い。 苦手機体 ゴッドガンダム この機体が非常に苦手とする機体。 といより闇討ち横特以外は一般の格闘機の域を出ない本機には「優れた迎撃武装を持つ格闘機」の類は軒並み苦手である。 射撃を抜けて、一気に接近してきてメインを叩き込んでくるが、こちらからの格闘もメインで漏れなく迎撃してくるため非常に厄介。 ゴッドと正対してもゴッドにはまずプレッシャーがかからないと言えるので、中距離以遠ではこちらが有利な事も活かして距離を取って相方を攻めるのをお勧めする。 ゴッドに格闘を狙いに行くなら闇討ちや明確なブースト切れに限った方が無難、接近は敏感に察知してサブ等で牽制しつつ距離を取ろう。 横特→横特の移動速度と距離は結構な物なのでサーチ替え横特も最終手段。 VS.対策 基本的に一般的な格闘機の対策ができていれば問題は無いが、本機で多いのが「横特が避けられないorよく分からないけど何か当たる」という状況。 分からん殺しになりやすいこの横特だが、武装解説にも書かれているように斬るタイミングは一定なので ほぼ完璧にタイミングが合わされていない限りはこちらも斬りかかれば勝てる。 発生の早い格闘を持っているならアルケーがにじり寄ってきたところで格闘を振ってみれば簡単に迎撃できる。 大抵は後ろに逃げる相手に合わせた間合いで振ってきているので、横特生当てに頼っている相手にはかなり有効。 ただ、相手も分かっているので見合っていると横特は硬直の隙を狙ったり虹からの横格や射撃を使う場合も多い。 そういったこともあるので格闘にだけ頼らず、基本的にはバクステからの射撃から更に下がりながら射撃などで対処したい。 横特から虹挟んで何かした時点で結構なブーストを消費しているので、それさえ凌げば逃亡は容易く、着地取りでの逆襲も狙いに行ける。 また、相方が格闘を当てられた場合も慌てずカットを狙おう。 アルケーの射撃も主にサブを中心にセットプレイに使われるので油断してはいけないが、 メインが移動撃ち出来ないせいで固められてめくられるという事は少なめ…悪あがきの択としては割と有用。 一部コンボ以外はカット耐性がなく、それ以上にコンボでのブースト消費が非常に激しい上、 横特・横・Nともに程良くアルケー自身が浮くので非常に着地を取り易い。 アルケーの相方には注意しつつアルケーにカット射撃を送り込めるとダメージレースで大分楽になる。 外部リンク したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - アルケーガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/8916.html
766オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/06/20(土) 21 11 02.55ID Qhdm6nuU0 日登町中央区:高校の体育館 ガンダム兄弟とフル・フロンタルの対話は、他の端末でも生中継されていた。 学校に避難していた多くの人々は、現状を知るため固唾をのんでその様子を見守っている。 フロンタル『“そう、汝の名は……チナパパなり!”』 チナパパ(メタル)inデビルガンダム『…………』 キララ「ちょっと……これって近所の喫茶店のマスターでしょ? あのデビルガンダムを使ったゲテモノ料理で有名な」 レイジ「ゲテモノ言ってやるなよ。気持ちはわかるけどさ」 アイラ「そうよ。ああ見えて意外と食べると美味しいのよ脂が乗って」 レイジ「おまえ……アレ喰ったのかよ……」 フレイ「おじさん……90でデビルガンダムに連れ去られたと思ったらあんなことに……」 ミリアリア「う~ん、こっちかな? それともこっち……あ、これは構図がダメだわ」 フレイ「ちょっと、それでアンタはさっきから何してるの?」 ミリアリア「何って、おじさんがデビルガンダムに連れ去られた決定的瞬間の写真を選んでるんじゃない。私たち、唯一の目撃者なのよ」 フレイ「それはそうだけど」 ミリアリア「この事件の規模、これは歴史に残る一枚になるわ。ふっふっふ、これで今年のカイ・シデン賞はいただきよ!」 フレイ「ほんとアンタって娘は転んでもただじゃ起きないっていうか……」 フレイが呆れているところへ、眼鏡姿の姉弟が声をかけてくる。 ユウマ「あの、すいません。できたらその写真、僕たちにも見せてくれませんか?」 ミリアリア「それは構わないけど……あなたたちは?」 チナ「わたしはコウサカ・チナ。こっちは弟のユウマです。今、デビルガンダムに乗っている人……あれ、私たちのお父さんなんです」 767オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/06/20(土) 21 11 48.72ID Qhdm6nuU0 学校:地下格納庫 不安に駆られる人々をよそに、ガンダム兄弟とフロンタルの対話は続いていた。 今ではハロ長官をはじめとする警察の幹部、鉄華団の団長であるオルガやCBのメンバーも参加している。 ハロ長官「それじゃあ、アムロ・レイとシャア・アズナブルの喧嘩を発端とする一連の騒動は、すべて君が仕組んだんだね?」 フロンタル『そうだ』 オルガ「なら、歳星からの通信で俺たちを火星に呼び出したのも」 フロンタル『私の仕業だ』 スメラギ「コロニーで紛争が起こりそうという偽情報をヴェーダに流したのも」 フロンタル『私がやった』 キャプテン「日登町全域に通信障害を起こしたのも」 フロンタル「私だ」 アルレット「MAやELS、シド、デビルガンダムを暴れさせたのも」 フロンタル『それも私だ』 シン「くそっ! いけしゃあしゃあと言いやがって」 キラ「気に入らないよね。なんでもかんでもすべて自分の思い通りっていうのが」 ウッソ「そうですよ! “それも私だ”って、どっかのSRPGのラスボス気取りですか」 ティエリア「バカな! イノベイターでもイノベイドでもない人間がヴェーダにアクセスできるはずが……」 フロンタル『それに関してはリボンズ・アルマークがいい仕事をしてくれた』 マイ「兄さんたちのパイロットスーツに仕込んだ『ヅダエール』といい、あなたはこの計画のため、随分入念な準備をしていたようですね」 フロンタル「お褒めに預かり光栄だよ、オリヴァー・マイ。君の作った『ヅダエール』なしではこの計画は成立しえなかった」 フロンタルの謝辞に、マイは一瞬複雑そうな表情を浮かべる。 マイ「……まだわからないことがあります。あなたは、これだけの事件をどうやって同時に起こしたのですか?」 アセム「同時に……ってどういうことだ?」 マイ「考えてもみてくれ。アムロ兄さんとシャアさんのケンカも、デビルガンダムの覚醒もELSの大暴れも、一つだけならこの町じゃよくあることだ」 オルガ「いや、一つとしてよくあることじゃねえからな普通の町なら!」 ジュドー「オルガさん……残念ながらこの町普通じゃないのよね」 ベルリ「そうそう」 マイ「それでも、この騒動がここまで大きくなったのは、そのよくあることが“同時に起こった”からだ」 カミーユ「そうだよな。初めはアムロ兄さんとシャアさんのケンカを止めるだけのはずだったのに」 フリット「デビルガンダムたちが現れたせいで、僕らや警察も手が足りなくなって、ここまで対応が後手後手に回ってしまったんだ」 マイ「この騒動が、全てあなたの計画通りだとしたら、いったいどうやって様々な事象を“同時に起こした”んですか? あなたはまだ、僕たちの知らない『何か』を隠し持っているんじゃないですか?」 マイの問いかけに、フロンタルは薄ら笑いを浮かべるばかりで何も答えない。 フロンタル『おや、もうこんな時間か。明日も忙しいのでね。私はそろそろ休ませてもらうよ』 マイ「待ってください! まだあなたには聞きたいことが……」 フロンタル「続きは明日、直接会ってからにしよう。楽しみにしているよ、ガンダム兄弟」 そう言い残し、通信は切断された。 768オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/06/20(土) 21 14 14.93ID Qhdm6nuU0 ドモン「くそ、フル・フロンタルめ……!」 アルレット「結局、肝心なことは何もわからなかったわね」 ヨナ「そうだな」 アセム「そんなことはない!」 バナージ「アセム兄さん……」 アセム「この騒動は、すべてアイツが仕組んでいたんだろ? なら、アイツを倒せば解決だ!」 フリット「はあ、アセム兄さんが言うほど、単純な話じゃないんだけどな」 シロー「だが、一理はある」 ガロード「そうそう。目的を探るにしたって、結局直接会わなきゃ始まんないだろ。なら、今度はこっちが乗り込む番だ」 シン「フロンタルのアジト、ネオジオン社にか……」 キラ「ま、多分罠だと思うけどね。100パーセント」 アセム「なら、その罠ごとあいつの計画を叩き潰してやるだけだ!」 劉備「随分燃えてるな、アセムのヤツ」 キャプテン「ゾルタン・アッカネンに家を襲撃されたのが原因だろう。あの出来事で、アルとシュウトは随分悲しんだ」 リタ「兄弟の中で、一番弟想いだからねアセムは」 アルレット「どのみち、セレーネだって助け出さなきゃだし、ネオジオン社に行くのは決定か」 俄然盛り上がるガンダム兄弟。そこへ、ずっと黙って聞いていた三日月が口を挟む。 三日月「で、どうやって行くの?」 シン「どうやってって、そりゃあ……」 三日月「ネオジオン社があるのって、確か西区の端っこだよね。そこまで歩いてくの? デビルガンダムの中を?」 ベルリ「ああ……その問題があったか……」 シロー「明日はデビルガンダムの掃討作戦もある。日登町警察署にある本体を叩くためにも、それは避けられない問題だな」 オルガ「なら、俺らが行くぜ。イサリビなら装甲も厚いし、ネオジオン社まで殴り込みをかけてやる」 アルレット「正直それはオススメしないわね。いくら装甲が厚いと言っても、戦艦クラスが空を飛んでちゃいい的になるだけだわ」 スメラギ「私たちのトレミーでトランザムを使っても?」 アルレット「多分たどり着くのは厳しいでしょうね」 ドモン「ならば! バーニングガンダムの超級覇王電影弾で活路を……!」 キラ「出たよドモン兄さんの脳筋発言」 アルレット「いや、いくらアンタでも普通に問題外だから。もっとこう、少数の部隊をピンポイントで送り込む方法があればいいんだけど」 バナージ「それも極力目立たないように、ですか」 マイ「…………」 ヨナ「ずっと黙っているな、マイ」 シロー「ひょっとして、何か手があるのか?」 マイ「ええ。実は一つだけ考えていることがあります。……僕、ちょっと電話してきていいですか」 そう言ってマイは席を立った。 マイ「……もしもし、ワシヤかい? うん、僕だ。……うん、こっちは平気だよ…… そうか、みんな会社に集まっているんだね。それは都合がよかった。……うん、うん、わかってる。 それで、この事態を収拾するためにも、『アレ』を持ってきてくれないか? そう、地下に分解して置いてある『アレ』だよ」 769オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/06/20(土) 21 18 29.90ID Qhdm6nuU0 日登町中央区:学校 AM02:00 学校の体育館で、ミネバたち小学生は折り重なるように寝ていた。 今日一日いろいろなことがあったせいか、皆泥のように眠っている。 そんな中、マリーメイアだけが不意に目覚めた。 マリーメイア「う……ん? なんだか外がうるさいな」 「よーし、おまえらドンドン運び込め!」 「20数年ぶりに、小学校にエントリイイィィィィィィ!!」 「貴様ら! いまは夜中だぞ! もう少し静かに作業できんのかウジ虫ども!」 「いや、姉さんの声も相当うるさいから」 不思議に思ったマリーメイアが外をのぞくと、いつの間にか、校庭には巨大な構造物がいくつも運び込まれていた。 アルミリア「ふわああ、どうしたんですのマリーメイア?」 ミネバ「なんだかそとがうるさいな。ん? 校庭になにかあるぞ? たいほう、か?」 マリーメイア「あ、あれは……」 その巨大なシルエットを見て、マリーメイアの脳裏にはいつかのトラウマが思い起こされる……。 日登町:学校の校庭 ヨナ「これか、マイ。おまえがヨーツンヘイムの連中に持ってこさせたのは」 マイ「はい。試作早朝出勤用人間大砲QCX-76A、通称『ヨルムンガンド』です」 ジュドー「ああ、前にトレーズさんから発注されたヤツね」 シロー「あの時は試射で通りがかりのMAは撃墜されるし、砲弾役のトロワはミンチになるし、後始末が大変だったぞ……」 ガロード「アレ? でも前見た時よりずいぶん大きくない? コレ」 モニク「前回のタイプはあくまで試作型。これがヨルムンガンドの本来のサイズなのだ」 兄弟の会話へ入ってきたのは、気の強そうな赤毛の女性。 マイの同僚のモニク・キャディラックだ。 マイ「モニクさん。こんな夜中に呼び出してすいません」 モニク「かまわんぞ。私たちも丁度会社で暇を持て余していたからな!」 エルヴィン「そんなこと言って姉さん……ずっとマイさんの無事を心配してたくせに」 モニク「う、うるさい!」 アセム「それで、これが本来のサイズってどういうことなんですか?」 モニク「元々、このヨルムンガンドは人間大砲ではなく、MSを打ち出すカタパルトとして開発していたものだからな」 マイ「まあ、企画当初は普通のプラズマ・ガンだったんだけどね。MSの台頭で方針転換せざるを得なくなったわけさ」 ヨナ「MS用カタパルト……そうか、これで!」 マイ「はい。僕たちのMSを、ネオジオン社と警察署にピンポイントで送り込みます」 770オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/06/20(土) 21 23 10.89ID Qhdm6nuU0 ジュドー「うわあ……いかにもマイ兄らしい無茶な作戦だな」 ヘンメ「くくく、開発したはいいが結局決済がおりず、地下で眠ってたコイツが、巡り巡って日登町を救うとはなあ」 マイ「こちらは同僚のアレクサンドロ・ヘンメさん。ヨルムンガンドの発射オペレーションを担当します」 シロー「よろしくお願いします」 ヘンメ「任せな。こんな大仕事、大砲屋冥利につきるってもんだぜ」 そういって髭面の男は豪快に笑った。 『ヨルムンガンド』で打ち上げたMSによる、超高々度からの強襲。 それがシローとマイが立案した、反撃のための作戦だった。 マイ「それで、強襲作戦に参加する人員は決まったんですか? シロー兄さん」 シロー「ああ、それなんだが、まずネオジオン社の方は……」 アセム「そっちは俺が行くよ」 マイ「アセムが?」 アセム「ああ。フル・フロンタルのせいでアルやシュウト、弟たちは散々辛い目に遭ったんだ。一発殴ってやらなきゃ気が済まないよ」 ヨナ「確かにアセムなら腕も立つし、AGE-2は損傷も少ないしな。フロンタル相手でも引けは取らないだろう」 シロー「アセム。最低でも、セレーネ姉さんさえ救出できればそれでいいんだ。くれぐれも無理はするなよ?」 アセム「わかってるつもりだよ、シロー兄さん」 ガロード「なら、俺もアセム兄さんについていくよ」 アセム「いいのか? ガロード」 ガロード「俺もフロンタルのやり方は頭に来てるしね。……それに、向こうにはフロスト兄弟もいるだろうし」 ヨナ「これでネオジオン社は決まりだな。デビルガンダムの方はシローが行くんだろ?」 シロー「ああ、俺と08小隊が担当する。それと、イオがフルアーマーガンダムをもって後から合流してくれるって話だ」 ジュドー「う~ん、でもデビルガンダム相手じゃまだ心もとない感じだね」 デュバル「ならば! 我々が手を貸そう!!」 マイ「デュバルさん!」 モニク「おい貴様ら、なに作業を放り出して……」 カスペン「ヨルムンガンドの組み立て作業は滞りなく進んでいる! 何も問題はない!」 ヨナ「ヒソヒソ(誰だ、この異様にテンションが高い人たちは?)」 ジュドー「ヒソヒソ(あの人らもマイ兄の同僚だよ、一応ね)」 ソンネン「へっへっへ、坊主、ドロップ食うかい?」 ガロード「前々から思ってたけど、それ本当にただの飴なの?」 ホルバイン「こう周りをデビルガンダムに囲まれてちゃあ、オチオチ漁にも行けやしねえ。それじゃ困るのさ」 アッガイタン「モキュ!」 デュバル「日登町を襲った、前代未聞の大事件……。今こそヅダの活躍を見せつけ! ジオニックに一泡吹かせるとき!」 モニク「ええい、貴様はまだそんな私怨で動いて!」 ギャーギャー!! プルツー「うるさい……」 プル「も~全然眠れないよ~!」 こうして、決戦に向けて日登町の夜は更けていく…… セイ「……本当にいいんだねセカイ」 セカイ「そんなの、とっくに腹は決まってるさ」 セイ「じゃあ行こう! 僕らも、デビルガンダムのところへ!!」 771オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/06/21(日) 01 38 15.08ID tDAqQ86V0 日登町中央区:学校の裏庭 AM03:00 セイ「あ、いたいた委員長!」 チナ「イオリくん……」 セカイ「どうしたんだよユウマ。突然いなくなったって、フミナ先輩が探してたぜ」 ユウマ「セカイ、セイさん……」 セイ「ここはデビルガンダムに近くて危ないよ。僕が作ったドムシェルターに一緒に戻ろう」 チナ「うん……」 しかし、コウサカ姉弟は一向に動こうとしない。 ただ、悲しそうな表情で、遠くで蠢くデビルガンダムヘッドを見つめていた。 チナ「ねえイオリくん。イオリくんは知ってるよね。今、デビルガンダムに乗ってる人が誰なのか」 セイ「え?! え、あ、うん……」 セカイ「え? なに? 三人とも知り合いなのか? なんかおっさんが乗ってたけど」 ユウマ「はあ……セカイ。今、デビルガンダムに乗ってるあのオジサンはな……僕たちの父さんなんだ」 セカイ「へ~親父さんか。そういえば似てるな眼鏡とかって……えええ!??」 突然告げられた事実に、セカイは驚きを隠せない。 セカイ「な、なんで!? なんでおまえの親父さんがデビルガンダムなんかに乗ってるんだよ!?」 ユウマ「そんなのこっちが聞きたいよ!」 セイ「委員長、君たちのお父さんに一体何があったの?」 チナ「昨日はお父さん、ラジオの収録が終わった後、南区の山に新鮮なデビルガンダムヘッドを取りに行ったんだけど……」 ユウマ「その途中で、目覚めたデビルガンダムに攫われたらしいんだ」 そう言って、ユウマはミリアリアから借りた写真を見せる。 ユウマ「これが、そのとき一緒にいた人が撮った、攫われる瞬間の写真だ」 セカイ「マジかよ……」 セイ「待って! その写真僕にもよく見せて」 チナ「なにかわかったの? イオリくん」 セイ「うん。この端の方に、なにか白いものが見切れてない?」 ユウマ「本当だ……なんでしょう、これは」 セイ「これはプロペラントタンクだよ。大きさと角度からして、多分シナンジュタイプのものだ」 セカイ「シナンジュって……あの全裸野郎の機体か!」 ユウマ「じゃあやっぱり、父さんをさらった仕掛け人は……」 セイ「うん、フル・フロンタルで間違いないと思う」 チナ「ああ、そんな……」 772オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/06/21(日) 01 39 00.41ID tDAqQ86V0 チナはショックのあまり、膝からがっくりと崩れ落ちる。 チナ「どうして? どうしてお父さんが攫われるの? お父さんはMSのパイロットでもなんでもない、ただの料理人なのに……!」 セイ「委員長……」 ユウマ「くそっ! きっと罰があたったんだ。僕たちがやめろっていうのも聞かず、デビルガンダム料理なんて作るから!」 セカイ「やめろよユウマ。親父さんのこと、そんな悪く言うもんじゃねえ」 ユウマ「だけど……!」 重苦しい雰囲気に周囲が包まれる中、 同じように二人を探しに来ていたホシノ・フミナがセカイたちを見つける。 フミナ「あ、こんなところにいた! ユウくん! セカイくん!」 マオ「こんな夜中になにしてたんですか? 逢引きですか?」 ユウマ「フミちゃん……みなさん……」 ギャン子「夜更かしは美容の大敵でしてよ。さっさと戻りましょう」 チナ「でも……」 ラルさん「チナくん、それにユウマくん。君たちの不安な気持ちもわかる。だが、無理して倒れでもしたら、それが一番お父さんを悲しませるのではないかね」 ユウマ「ラル大尉……」 マオ「心配せんでも大丈夫ですよ! あんなデビルガンダムの一体や二体、ベルリはんたちガンダム兄弟がパパッとやっつけてくれますって!」 ミライ「明日、警察とガンダム兄弟がデビルガンダム掃討作戦をやるって私も聞いたわ。だから、安全なところで一緒に応援しましょ、ね?」 チナ「……はい」 フミナ「さあ、ユウくんも」 ユウマ「はい。……すいません迷惑かけて」 ミライ「そんなの全然気にしなくていいから」 セカイ「なあユウマ。それなら気晴らしに……」 セカイが何気なく声をかけようとしたとき、ユウマは小さく呟いた。 ユウマ「くそ……僕がMSのパイロットだったなら、父さんを助けに行けるのに……!」 それは、他の誰も気づかないような小さな独り言だった。 だが、セイとセカイだけは、その言葉を聞いて足を止める。 セイ「…………」 セカイ「…………」 セイ「ねえセカイ。ぼく、今考えてたんだけど。明日のことについて」 セカイ「奇遇っスね。俺もです」 二人は顔を見合わせ、お互いの意思を確認した。 そして一つ頷くと、並んで校庭の方へ向かっていった。 773オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/06/21(日) 04 36 27.76ID tDAqQ86V0 日登町中央区:学校の校庭のテント AM03:15 学校の校庭では、マイの指示でヨルムンガンドの組み立てが着々と進んでいる。 その近くに張られたテントには、作戦に参加する08小隊のメンバーが集まっていた。 ミケル「はあ……」 エレドア「どうした、ため息ついて」 カレン「ビビってんのさ。ほっときな」 ミケル「なんですかその言い方! 仕方ないでしょ?! あと数時間で、僕らデビルガンダムの中心に行くんですよ!」 サンダース「なんだお前。本当にビビっていたのか」 ミケル「そりゃビビりますよ! 隊長の無茶な作戦は慣れっこですけどね、今回はさすがに無茶が過ぎますよ!」 エレドア「まあ確かにな。さすがの俺も、初めて作戦を聞いた時は驚いたぜ」 サンダース「まさか人間大砲とはなあ……」 ミケル「ですよね!?」 「嫌なら、やめたらいいんじゃないの?」 そこへ、ギョロ目にタンクトップ姿の、不愛想な少年がテントへ入ってくる。 サンダース「君は確か隊長の弟さんの……」 エレドア「覚えてるぜそのタンクトップに愛想のない表情! お前確か、ヒイロ・ユイだよな!?」 三日月「違うけど? 俺は三日月。ヒイロなら昨日自爆してそれっきりだよ」 エレドア「あ、そうだっけ……」 カレン「あんたかい、隊長がいってたもう一人の作戦参加者ってのは」 三日月「うん。シロー兄さんもそうだけど、オルガに言われたからね。昨日半日寝てた分、明日はしっかり働けって」 サンダース「三日月……そうか、彼は昨日シドに捕まっていた……!」 エレドア「なのに目覚めた途端、逆にシドをブッ壊したっていうあのガンダムのパイロットか!」 ミケル「ていうかなんなんだよ、背中のそのコード」 三日月「あ、これ? 邪魔だったらゴメンな。俺、今これでバルバトスと繋がってないと動けないんだ」 三日月の背中に接続された長いコードは、現在テントの外にいるバルバトスまで伸びている。 阿頼耶識システムが外せない現状での苦肉の策だ。 三日月「それで、さっきも言ったけど、嫌ならやめればいいんじゃない? 別に俺は困らないし」 三日月のまっすぐな目で見つめられ、ミケルはうろたえる。 だが一瞬の逡巡の末、彼は覚悟を決めたようにパイプ椅子に座りなおした。 ミケル「言っとくけどね! この小隊の要は実は僕なんだよ! 僕がいなくなったら、みんな困るの! だから! やめませんよ!」 エレドア「お、言うなあこいつめ!」 カレン「ふ……」 そこへ、シローを先頭に、アセムとガロード、それからモニクたちヨーツンヘイムの面々も入ってくる。 シロー「よし、みんな揃っているな。それじゃあ作戦ミーティングを始めるぞ!」 774オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/06/21(日) 04 43 44.41ID tDAqQ86V0 AM 03 50 シロー「……以上が今回の作戦の概要だ。 俺たちは夜明けと共に、ヨルムンガンドでネオジオン社と警察署にそれぞれ向かう。 何か質問はあるか?」 三日月「ないよ。大体わかった」 ミケル「ホントかよ。お前、隊長が話してる間メモも取らずにぼんやりしてただけじゃないか」 三日月「え? メモなんて取らなくても一回聞けばそれで全部わかるでしょ」 エレドア「マジでか」 ガロード「三日月兄の場合、本当にわかってるんだよなあ」 アセム「一応、俺たちは後でもう一回タイムスケジュールを確認しておくか」 カレン「意外だね。ヨーツンヘイムの連中が来るとは聞いてたが、アンタまで参加するとは」 モニク「ふん、私以外にウチの連中をまとめられる人間がいないのでな。面倒だが仕方ない」 ソンネン「へへっ、よく言うぜ。マイのヤツに頼まれて、二つ返事で答えたくせに」 モニク「黙れウジ虫!」 シロー「それじゃあみんな、作戦開始まで、各々機体の整備と補給のチェックを……」 「「ちょっと待ったあああ!!」」 ミーティングが終わりかけたその時だった。 勢いよく、少年が二人、テントに入ってくる。 シロー「お前たちは……セイとセカイか」 アセム「どうしたんだ? こんな夜中に」 セイ「あの、実は……」 セカイ「俺たちも、デビルガンダム掃討作戦に入れてください!」 シロー「なんだって!?」 モニク「おい、どういうことだ」 サンダース「わからん。俺たちも何も聞いてない」 ミケル「ていうかあの二人、ただのガンプラファイターでしょ!? なんでこんなところに……」 そこへ、ヌッ、と強面の男、ヘルベルト・フォン・カスペンが二人の前に立ちはだかる。 カスペン「貴様ら、我々の部隊に入りたいというのだな?」 セイ「は、はい!」 カスペン「歳は!?」 セイ「13です!」 セカイ「14です!」 カスペン「実戦経験は!?」 セカイ「生身での格闘と、あとガンプラバトルを少々であります!」 セイ「ぼ、ぼくもガンプラバトルならちょっとは」 カスペン「敵を見たことはあるのか!?」 セイ・セカイ「「ありません!!」」 カスペン「このような子供が入隊希望とは。これは、私の栄光を侮辱するものである!」 775オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/06/21(日) 04 47 47.90ID tDAqQ86V0 カレン「まあ確かに、いくらこの町と言えど、これはちょっとお話にならないね」 モニク「この作戦はガンプラバトルのような遊びじゃないんだ! MSもない子供は帰れ!!」 セカイ「俺たちは遊びに来たんじゃありません! 仲間の親父さんを、助けるために来たんです!」 ホルバイン「仲間の親父……? そうか、今デビルガンダムに乗ってるオッサンは……」 セイ「それに! MSならあります!!」 カスペン「なんだと?」 セイ「出ろおォォォォ!! ガンダアァァァァァァム!!」 セイはテントの外に出ると、ガンダムファイターよろしく空に向かって指を鳴らした。 すると、校庭にあったドム型の遊具が割れ、中からMSが現れる!! 三日月「へえ……」 アセム「あれは……セイのビルドストライクガンダム! しかも実機だって!?」 セイ「こんなこともあろうかと! ネットオークションで買ったストライクを、ビルドストライクに改造してたんです!!」 ガロード「あ、キラ兄に頼まれてオークションに出してたストライク。落札したのセイだったんだ」 アセム「アレ、本物のストライクガンダムの改造機かよ!」 シロー「どうりで最近、ウチの格納庫でストライクガンダムを見ないと思ったわけだ……」 セイ「このビルドストライクがあれば、僕だってデビルガンダムと戦えます! だから……」 カスペン「そっちの赤い髪の小僧はどうだ。貴様もMSを持っているのか?」 セカイ「俺!? 俺はMSは持ってないけど……でも、俺には次元覇王流があります! だから、絶対に足手まといにはなりません!」 モニク「拳法だと? ダメだ、MSで無ければ話にならん!」 セカイ「そんな……」 デュバル「よし、わかった少年。心意気に免じて、君に一機ヅダをやろう。それで私と一緒にゴーストファイターの汚名を……」 ドモン「待ってくれ」 窮地に陥ったカミキ・セカイ。 そこへ突然、ドモン・カッシュが現れる。 シロー「ドモン!」 セカイ「アニキ……どうしてここに?」 ドモン「思いつめた顔で歩くお前の顔が気になってな。悪いが話は全て聞かせてもらった」 驚くセカイをよそに、ドモンはシローに向き直った。 776オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/06/21(日) 04 50 45.13ID tDAqQ86V0 ドモン「俺からも頼む、シロー兄さん。友の父親を救うため、セカイを作戦に加えてやってくれないか?」 シロー「ドモン、いくらお前の頼みでも、機体をもってない一般人を同行させるわけには」 ドモン「機体ならある」 シロー「え?」 ドモン「俺のバーニングガンダム。あれをセカイに託す」 セカイ「え、ええええ!!?」 シロー「バーニングガンダムか……」 ドモン「あれにはモビルトレースシステムが積んである。たとえMS戦が素人でも、次元覇王流を使えるセカイなら足手まといにはならんはずだ」 セカイ「い、いいの本当に? 俺がバーニングガンダム使っても」 ドモン「なにを言う。元々バーニングガンダムはお前の方が使い慣れているだろう? それに、お前にはELS戦で励ましてもらった恩もあるしな」 セカイ「師匠……!」 そう言ってドモンは世界の肩に優しく手を置いた。 思いがけず差し伸べられた救いの手を前に、セカイは感極まって涙ぐむ。 それでもなお、シローは渋い顔だ。 シロー「しかし……」 カレン「いいんじゃないか、隊長」 サンダース「ただでさえ人手不足なんです。この際、練度には目を瞑りましょう」 エレドア「むしろ、俺としちゃやる気を評価したいね。なんせ救出する対象が、名前も知らねえモブみたいなオッサンじゃあ、どうもテンションが上がんなくてさ」 ミケル「あ……」 モニク「言ってしまったか……」 カレン「アンタ……みんな薄々思ってたけど空気読んで黙ってたことを……」 エレドア「え、あ、ごめんなさい」 カスペン「話は決まったようだな。貴様ら、名前は!」 セイ「イオリ・セイです!」 セカイ「カミキ・セカイです!」 カスペン「よかろう。本日この時より、貴様ら二名を我がカスペン戦闘大隊の一員として迎え入れる!」 セイ・セカイ「「はい! よろしくお願いします!!」」 カスペン「うむ、いい返事だ」 シロー「いや、あの、一応この部隊は08小隊と協力者ってことで、戦闘指揮官は俺なんだけど……誰も聞いてないな」 ガロード「うん、無理だよシロー兄。あっち無駄にキャラが濃すぎるもん」 アセム「よかったな、セイ、セカイ……」 こうして、デビルガンダム掃討作戦にセイとセカイが加わった。 時刻は AM 04:00 作戦が始まる夜明けまで、あと一時間……! link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/64.html
こちらは武装解説等のページ コンボ、戦術等はV2ガンダム(考察)へ 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ V2ガンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 リロードが早くなった。 射撃CS マルチプルランチャー - 99 フルブのサブ 特殊攻撃1 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 多段突き2連 横N 132 主力 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドアタック BD中前 85 盾判定は無し 特殊攻撃2 光の翼 特N 147 V2の代名詞 V2アサルト 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 4 90 非強制のダウン属性 射撃CS ヴェスバー 110 特殊攻撃1 メガビーム・ライフル【照射】 1 15~200 青白いゲロビ 特殊攻撃2 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの V2アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 120 強制ダウン 射撃CS 一斉射撃 1 229~262 範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる 特殊攻撃1 武装解除 100 - ノーマルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 192~240 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 前格闘 突き→盾突き 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 201~280 ヒット数によってダメージ変化 ランダム要素が強い 横格闘 多段突き 横N 132 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 Aと同じ BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊攻撃2 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 解説 攻略 宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。 通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ時限換装式の射撃寄り万能機。 ABでいられる総時間は短いが、ABは全機体屈指の高性能さを誇る。 V2ABを解除するとV2の武装が全リロードされるという特徴がある。 V2は武装が貧相な万能機。BD6回。 武装もBRとダウン属性ののみの2000クラス。 Aと同じでBD速度は初代等の平均的な機体と同じ。上昇速度は彼らより劣る。 V2との相互換装であるA形態は旋回性能が悪い。 その代わりに射撃の奪ダウン力が高まり照射の特1も獲得、そして一番の強みであるメガ・ビーム・シールド(MBS)を使える。今作ではフォースモード適応か武装のリロード全体にアッパーが入っている。 どちらの形態も一長一短があるものの、両形態ともにダメージソースに難を抱えるという弱点をもつ。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいCSを抱え、 MBS、光の翼、格闘などを完備と全面的に穴のない性能で、『強襲』の名に恥じない制圧力を誇る。 以上の3形態で『どの形態でどんな立ち回りをするか、どのタイミングでABを回すか』等を常に考えながら動く必要がある機体。 武装は素直な物が多いので、機体自体は初心者にも扱いやすい反面 運用面においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きいが故に 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者に向いているとも言えない機体となっている事に注意。 原作のウッソ張りのスペシャルなアイデアとセンスで、V2は様々な可能性を見せてくれる。 V2を信じるんだ! 勝利ポーズ V2:BDの体制で光の翼(ピンク)を輝かせる。 腕の動きからして恐らく後期OPを意識したもの(本来BRではなくサーベルを持っていて、翼も青色) アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 アサルトバスター:メガビームシールド展開。 格闘(サーベル):ビームサーベルを横に振る。ポーズは全形態共通だが、機体のグラフィックは勝利時の形態が適応される。 敗北ポーズは1種類で、ノーマルV2が脚部が無い状態で地に手をつく。アニメのラストでカサレリア近郊に打ち捨てられたカットの再現と思われる。 フォースでの変更点 V2ガンダム メイン射撃 リロード速度上昇(4→3秒) 射撃CS フルブサブがここに移植 換装 特殊攻撃1へ移植 V2アサルト メイン射撃 リロード速度上昇(3→2秒) 射撃CS チャージ速度上昇(2.5→1.5秒) 特殊攻撃2 リロード速度上昇(5→4秒) Vビーム射出 削除 V2AB 射撃CS:マイクロミサイルボッドから一斉射撃(フルブサブ)に変更 旧射撃CS:削除 リンクスキル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ15%アップ 3 リロード速度10%アップ 4 全攻撃力25%アップ 5 ブーストキャンセル消費量15%減少 MAX 機体撃破時耐久5%回復 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数7発のBR。威力が低い。 前作と違いAB解除で弾数が全回復する為、弾数管理は楽である。 特2にキャンセル可能。 【射撃CS】マルチプルランチャー [チャージ時間 2.5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 60%(-30%/-10%)] 名前こそ違うが、内容は足が止まるBZ。爆風が付いた打ち上げダウンの実弾武装。今作では射撃CSになったことでコンボの〆にも使える。 他機体のそれと比べて弾速に優れるのが特徴。他のBZに比べて飛ばす方向が不規則でうまく打ち上がらないことも多い。 そのため他のBZ以上に追撃しやすい場合もあれば、全く追撃できないこともある。 【特殊攻撃1】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でAに換装。 ゲージが溜まっていなければ、レバー入力の有無に関係なくAに換装する。 どちらの換装でも視点変更をカットできないので、換装するときは周りの状況をよく確認しておこう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 60%] 非強制ダウンの太いBR。BRとしては弾速が速い。 リロードが0.5秒早くなっているものの、依然弾数は少ないため、考え無しアサルトCSやAB換装後武装がリロードされるV2など、満遍なく使えば弾幕形成に困る事は無いだろう。 特2、後格へキャンセル可能。ABでもそうだが、後格へのルートは未だに重要なので覚えておこう。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5以上(?×2)][補正率 70%(-15%×2)] 腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。 原作では第50話のエンジェル・ハイロゥに向かう際にシャイターンを撃破したシーンのみで使用しているが、両撃ちでは無く右のみの発射だった。 ヒットすると縦回転ダウン。両側ヒットで強制ダウン。 F91のそれとは設定上はほぼ同一だが、毛色が違う武装。ゲーム的には隠者のCSに近い。 1hit55ダメージで同時で110、ズレると102。 慣性がかからず完全に足が止まる為、見られていると撃ち難いが、発射テンポが速いので、多少はマシ。 弾自体の横幅もメインより広い為、意外と引っかかってくれる。 今作ではリロードが上昇している。セカインやメイン節約などに使おう。 【特殊攻撃1】武装解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でパージ。 ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。 AB換装ではカットできない視点変更あり。 パージは視点変更が無い。 【特殊攻撃2】メガビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 青くて細い照射ビーム。 色も含めて第41話で対ザンスカール艦隊、第50話の対タイヤ部隊とその後のゴトラタンの照射に対して撃ったシーンの再現。 1ヒット15ダメージ、最大15ヒット。 前作よりリロ―ド速度が1秒遅く調整された。 発生がサザビーの特射と同等(29F)でやや速い。 ヒット間隔が短いらしく、細い割にhitすればカス当たりが殆ど無いのが特徴。補正が軽いので、ダメージ効率も悪くない方。 銃口補正には独特の癖があり、左右の銃口補正は弱いが、上下には強いと言う特徴がある。 なので横移動中の相手はオバヒ着地でも捉えることが難しいが、縦移動相手なら多少ブーストが残っていても当てる事が可能である。 特に落下技などで相手が垂直に落下する時などが狙い目。 軸を合わせて狙う事も念頭に置いておこう、とにかく癖が強いので要練習。 ビームが細い事も相まって使い難いが、V2全体を通して貴重なダメージ源兼ABが無い間の自己主張手段。癖を掴んで当てられる様にしたい。 性質上近い距離の方が当てやすく、また照射時間や弾速のため事故狙いで置くのも可能。 リロードの短さも相まって高い回転率を誇るが、長い硬直を晒すため相手の射撃には注意。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、ダウン値を誇る。 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は異様な射角。ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 特2、後格にキャンセル可能。 【CS】一斉射撃 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 1発87?%(-8?%/-5?%)] 前作のサブ。CSに配置されたことで弾数は無限になり、対面への圧力が上昇。 何処からかノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンから一気に照射(スプレービーム・ポッドからは照射されない)。 とっさには撃てなくなったものの、メインをばら撒きつつ仕込み武装として打てるのは魅力。V2全形態を通した切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。高いダメージ効率を持ち、範囲は少し末広がりとなっていて引っかけやすい。照射はそれぞれ独立している。 詳細は ヴェスバー 35ダメージ 補正率-13% ダウン値0.5 6ヒット メガビームキャノン 50ダメージ 補正率-14% ダウン値0.5 6ヒット ビームライフル 50ダメージ 補正率-12% ダウン値0.5 7ヒット 照射範囲が横に広く、特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 一方で銃口補正は悪化格闘で無理やり軸を合わせるなどして確実に当てたい。 総じてV2全形態の要である武装。 ゲロビとしてはダメージ確定が非常に速い為、単発ダウン武装のような感覚で使える。 これをどの様にして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手に取っての戦いが重要となる。 未修整バグ V2AB時、メインの弾数が0の時にCSを使用するとCSゲージが減らずにもう一度使えるバグ。 CS使用時にメイン1発消費する仕様になっていて、システム的には消費するメインが無いため空打ち扱いでCSゲージは消えないが 空打ちするのは右側のゲロビ1本だけ。 メインの弾数が0であれば何回でも使用できるので、CS→射撃ボタンを離してBD→リロードされたメイン発射→CSとABの時間が切れるまでループさせる事も可能。 上手くできれば、1回のABで8回もCSを使える。(このバグを使わなければ4回ほど) 【特殊攻撃1】武装解除 レバー入力に関わらず、追加装備をパージしてノーマルV2に移行。アサルトには移行できない。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。 ダウン中にゲージが0になった場合はダウンしたまま強制解除が行われる。 解除時、ノーマルのメインが全回復する。Aの弾数は回復しない。 格闘 性能は万能機の中でも低い方。伸びが悪く足も止まるため、間合いの把握はしっかりと。 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 V2AB時は、N格・前格に射撃派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。 また、今作からBD格以外は初段から特格にキャンセル出来る様になっている。 【通常格闘】2段薙ぎ払い ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 NEXTの地上N格闘。 発生、誘導共に万能機下位。生時とAB時でのヒット時は初段から特格派生可能。 AとABのMBS設置中の後格もこの格闘になるが、キャンセルルートはそのままでメイン→後格キャンセルが可能となる。 格闘の性能上実用性は薄いが、メイン後に虹フワでフォローする用途には変わらず使える。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 (前作同様に弾の見た目は拡散BZ系と一緒でとてもビームには見えない) 壁際以外ではカス当たりだが、ある程度纏まって同時ヒットすると格闘機も驚きの高火力に。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(64%) 45(-8%)×2 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】突き サーベル両手持ちの多段突き。モーションは横格闘2段目をそのまま流用している。 これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 V2AB時のみ2段目に盾殴りが追加。 第50話でゾリディアを撃破したシーン。(ただ劇中ではこの時ABではなくA形態だった) 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 また、初段からN格と同じ内容の射撃派生が追加。当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(79%) 25(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 盾殴り 154(67%) 18(-2%)×6 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き→多段突き ビーム・サーベルを左手で持って多段突き→両手で持ち直してもう一度多段突き。 初段の左手サーベル突きは劇中で良くやっていた。2段目は第47話のゲンガオゾ戦で止めを刺したものか? 発生や回り込みが比較的優秀で、今作も主力格闘。刺し込みに有効。 ヒット時に初段から光の翼キャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(63%) 24(-4%)×4 2.1? 0.075?×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転しながら緩やかに上昇しつつ斬りつける。2段目で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。伸びは割と優秀。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。 しかし、出し切ると殆どの状況でBGを使い切る。 他の格闘からキャンセルで光の翼が出せるようになった為、使う機会が減った。 特格に上方修正が入った関係上この格闘にも間接的に修正が入ったと言える。 しかし今度は特格自体の伸びが良くなった為、やっぱり使われない…。 前作から2段目である光の翼部分のダメージが17→18に上昇した。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 11(-3%)×7 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 139(54%) 18(-5%)×5 3.6 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 182(34%) 18(-4%)×5 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開 [即時リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] メガビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごと設置する。格闘迎撃や着地カバーの要。 設置されたMBSにはビーム属性の攻撃判定が発生し、ぶつかった敵はダメージを受けて若干後ろへ吹っ飛ぶ。 1機に対して最大3hitで、それ以降は触れてもすり抜けてしまう。(設置し直す度にヒット数はリセットされる) V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。 動作は格闘属性ですぐに虹ステ可(すぐにキャンセルすると設置しない)。 設置前に射撃を受けた場合は、通常のシールドガードへ移行する。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という今作の仕様はこのシールドガードにも適用される。 格闘を受けた場合はカウンター扱いになり敵を弱スタンさせる。 ただ、普通のカウンター技とは違って反撃行動が無い。好きな様に追撃を。 設置された盾にはダミー効果があり、敵のアシストを誘導する。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置する。 緑ロックの際に正面に設置したい場合は、振り向きメインからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 ステージ端に追い詰められた時の択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城する事ができる。 ただ、その分相方が狙われる危険があるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分だが、爆風相手では1発で壊れてしまう上に爆風がこちら側まで届くので注意。 ゲロビ系も基本は防ぐものの、照射時間によっては盾の耐久力が保たず即破壊 → 被弾となるので、逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 以下の攻撃は盾をすり抜ける武装一覧 各種爆風 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッド、マスター 石破天驚拳 アシュタロンHC(本体) ∞ジャスティス リフター ∀ メイン スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。シールドビットも同様にすり抜ける。 MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らす事はできる。 【V2時BD格闘】シールドアタック 生時専用。ビームシールドを展開しつつ短距離を突進。強制ダウン。 NEXTのBD格闘。 第47話のゲンガオゾ戦でビームメイスに対してビームシールドをぶつけに行ったシーンがあるが、そのシーンを意識したものかは不明。 誘導・発生は良く強判定だが、相変わらず伸びが絶望的。 他の機体がするような『BD格闘で追いかけて攻める』という使用方法ははっきり言って無理。 ダウンを奪えるという性質上、攻めてきた敵にカウンター気味に仕掛ける方がよい。 相変わらず射撃シールド判定は備えていないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(80%) 18(-4%)×5 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ ビット展開状態のMBSで突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 初段はNEXTのV2ABのBD格闘と同じ。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばし易い。加えて発生は速く、判定も悪くない。 但し、ノーマルと同じく極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 要検証だが、攻撃中にブーストを消費している模様。使い所を選ぶ格闘である。 MBS設置中の場合、V2本体のビームシールドを展開して用いる。 その分、攻撃範囲は著しく狭まる。 どちらも初段にシールドにガード判定はない。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(80%) 22(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(65%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(53%) 20(-3%)×4 3.4 0.25×4 ダウン 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛び退いた後、機体両側にピンク色の光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道を取って突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時は更にもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退く為に突進開始は遅くブーストの燃費が悪いので、考えなしに連発するのは危険。 出初めの位置から強力な攻撃判定が存在し、突進速度と伸びも優秀。誘導は左右に少し曲がる程度。上下には殆ど曲がらない。 (格闘なのでそう言うのも変だが)銃口補正が優秀かつ発生直前まで掛かる為、敵機が居る位置には的確に突進して行く。 格闘のかち合いより両側の範囲で引っ掛ける格闘で、ステップを踏んで横から殴ろうと思った相手をスライス出来る。 先出しすれば格闘の牽制となり、虹ステ前提の接近としても利用可能。 いわゆる分からん殺しや起き攻めからのハメ殺しも一応可能。 原作と違って射撃防御効果は無い。射撃に因る迎撃には注意。 最後の悪あがきに高飛びから出すのもあり。高度があまり下がらず、連続で使えて相手の動きも見やすい。 翼終了時の硬直は小さく、即シールドガードを行える。足掻きの場面で重要なので覚えておきたい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 初段の火力が前作から1上がっており、伴って初段5ヒットの火力が79→84に。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 84(75%) 18(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 147(55%) 18(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 201(43%) ?(-?%)×6 5.1? 0.35×6? 強制ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(考察)へ。